Das, was Cone Arex sagt, ist mir auch in neueren Starterpacks über den Weg gelaufen, aber wenn es unvollständig ist, weiß man natürlich nicht, wo man ansetzen soll.
Die Funktion "FollowCharacter" ist noch aktuell, allerdings sie nicht unbedingt geeignet, weil das folgen verzögert ist. Müsste man ausprobieren.
Mit
cEdna.FollowCharacter(player, 0, 20);
wird ein Charakter verfolgt.
Mit
cEdna.FollowCharacter(null);
wird die Verfolgung aufgehoben.
Was man auch noch versuchen kann wäre
cEdna.Walk(player.x, player.y, eNoBlock, eWalkableAreas);
, dann läuft der Charakter auch hinterher. Der Aufruf wäre dann über repeatly_execute , wie cmdr sagte. Eine weitere Funktion wäre dann das "fangen", die man bräuchte, sprich abfragen, ob Edna den Charakter eingeholt hat.
wenn ein Charakter der gerade nicht gespielt wird von den Edisons im Flur erwischt wird.
Das ist nochmal eine andere Sache. Bedeutet das, dass, wenn der Spieler von einem Edison verfolgt wird, und bei der Verfolgung an einem anderen Charakter vorbeilaufen würde, von der Verfolgung ablässt und sich stattdessen diesen Charakter schnappt? Das klingt auf jeden Fall kompliziert

Wenn es z. B. an der Tür klingelt und Ed läuft zur Tür, kann man mit Timern den Weg von Ed scripten (d.h., er läuft aus seinem Zimmer und 10 Sekunden lang hält er sich im Flur auf) und wenn sich in einem der Räume ein Charakter aufhält, wird er "eingesammelt". Die Frage ist, was passieren soll, wenn sich mehrere in einem Raum aufhalten, bzw. mehrere Charaktere in Eds Laufweg befinden. Das ist ein ziemlicher Rattenschwanz ... nicht umsonst hat Maniac Mansion darauf verzichtet.
