Autor Thema: [on hold] Episode 55 - The Hamsterman  (Gelesen 22598 mal)

Cone Arex

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Re: [aktives Projekt] Episode 55 - The Hamsterman
« Antwort #45 am: 23. März 2018, 20:09:16 »
Wow, ganze 7 (!) Britney-spezifische Aktionen! Ich bin stolz auf mich. Nicht.



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Kinkilla

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Re: [aktives Projekt] Episode 55 - The Hamsterman
« Antwort #46 am: 24. März 2018, 16:16:27 »
Owei...
7 Aktionen mit Britney und eine hat was mit einem Kleiderschrank zu tun.
Man findet da sicher noch was, das man hinzufügen kann.

Andere Frage: Die Aktionen Karte sieht sehr gut gemacht aus. Bei mir ist alles S/W und statt Farben ein verwirrendes Konstrukt aus verschiedenen Linien. (so wie der Kommando Plan von Ed)
Deswegen: Mit welchen Programm zeichnest du das? :cl

Edit: Btw..., führt Twitter einen Krieg gegen dich oder warum enthält das Bild sensibles Material? ;D ;D ;D
« Letzte Änderung: 24. März 2018, 16:22:09 von Kinkilla »

Cmdr

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Re: [aktives Projekt] Episode 55 - The Hamsterman
« Antwort #47 am: 24. März 2018, 16:47:39 »
Hmm, das sieht mir gerade im Mittelteil noch zu linear aus. Es ist für den Spieler nicht schön, wenn er immer nur eine einzelne Aktion nach der anderen machen muss. Versuch da noch mehr Parallelitäten reinzubringen.

Cone Arex

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Re: [aktives Projekt] Episode 55 - The Hamsterman
« Antwort #48 am: 24. März 2018, 16:52:09 »
Der Kleiderschrank ist die Verwandlung in Britney.

Zitat
Die Aktionen Karte sieht sehr gut gemacht aus. Bei mir ist alles S/W und statt Farben ein verwirrendes Konstrukt aus verschiedenen Linien.
Die Farben geben an, wer die Aktion ausführen kann. Blau -> nur von Bernard, Pink -> nur von Britney.

Zitat
Mit welchen Programm zeichnest du das? :cl
Dia.

Zitat
Edit: Btw..., führt Twitter einen Krieg gegen dich oder warum enthält das Bild sensibles Material? ;D ;D ;D
Langsam glaube ich das wirklich.

Zitat
Hmm, das sieht mir gerade im Mittelteil noch zu linear aus. Es ist für den Spieler nicht schön, wenn er immer nur eine einzelne Aktion nach der anderen machen muss.
So linear ist das nicht. Das Diagramm gibt nur den Musterweg an.
« Letzte Änderung: 24. März 2018, 16:52:27 von Cone Arex »


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Kinkilla

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Re: [aktives Projekt] Episode 55 - The Hamsterman
« Antwort #49 am: 24. März 2018, 19:30:19 »
Danke für das Programm.

Jetzt noch etwas einlesen wie man ein gescheites Flussdiagramm zeichnet. 8)

Cone Arex

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Re: [on hold] Episode 55 - The Hamsterman
« Antwort #50 am: 16. Juni 2019, 20:32:11 »
Development is put on hold untill further notice.
« Letzte Änderung: 16. Juni 2019, 20:32:26 von Cone Arex »


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Re: [on hold] Episode 55 - The Hamsterman
« Antwort #51 am: 01. April 2025, 00:06:25 »
*Staub wegpust*
2019...sechs Jahre ist dieser Versuch jetzt schon her? Gott, dass ist doch eine einzige Peinlichkeit.

Ich habe in den vergangenen Jahren immer mal wieder dem Projekt herumgedoktert, welches ich zwischenzeitlich als Hamstermann-Britnard-Epos bezeichnet habe. Aber wie man sehen kann, bin ich damit auf keinen grünen Zweig gekommen. Ende letzten Jahres habe ich dann entschlossen, den bisherigen Plan ad acta zulegen und alles auf den Kopf zu stellen. Die veröffentlichte Version ist schlicht in einem zu schlechten Zustand, als das sie weiter so bleiben kann. Und mit der neuen Version vor ein paar Jahren habe ich zusätzlich noch den Britney-Lösungsweg zerschossen. I am very smart. Jedenfalls dachte ich mir: Ich entwickle schlicht zwei Versionen: Ein Remake, dass auf Basis der Kernidee ein im Grunde neues Spiel wird. Und ein Remaster, welches sich am Original orientiert und nur wenig Änderungen erfährt. Vor allem aber sollte das Remaster nicht auf Basis eines Starterpacks neu gebaut werden, sondern auf dem Original-Quellcode basieren. Auf die Weise nehme ich mir den Druck bezüglich des Remakes und schaffe gleichzeitig die Peinlichkeit des Original-Hamstermann aus der Welt.

Etwa Ende September habe ich damit angefangen. Also erstmal das Originalspiel schrittweise zu AGS 3.6.0 hochkompiliert und dann angefangen, Fehler zu korrigieren. Tja und dann sind die Pferde mit mir durchgegangen. Erst wollte ich den Großteil des alten Codes wie die Raumfunktion so belassen. Aber dann führte eines zum anderen. Ich schreibe neuen Code, restrukturiere den alten. Gebe Objekten, Hotspots etc. ordentliche Bezeichner (ich verwendete damals das typische ObjectOn(Nr) statt Bezeichnern). Fange an die GlobalInts alle zu notieren und gleichzeitig einige davon durch richtige Variablen zu ersetzen. Die alten AGS-2-Raumfunktionen wie room_a() weichen den aktuellen wie room_Load(). Alle prä-2.7-Befehle wie DisplaySpeech(), ObjectOn() werden ausgemerzt. Räume werden neu organisiert, die alten Views, Items etc. Karteileichen werden gelöscht. Und so weiter und so fort. Zwei Wochen später hatte ich im Prinzip das Spiel neugeschrieben. Und das ist keine Übertreibung. Abgesehen von einigen Wait()-Aufrufen habe ich jede Zeile Code neugeschrieben. Ich habe sogar alle GUIs und den dazugehörigen Code im GlobalScript gelöscht und stattdessen den Code aus den AGS-3-Starterpacks integriert. Von Prä-2.7-Code ist nichts übrig. Ich habe die Unterstützung für den Code auch in den Einstellungen abgeschaltet. Und weils so toll war, habe ich das gleiche auch für das Audio-System gemacht. Unterstützung für PlaySound() und PlayMusic() ist abgeschaltet. Oh und die GlobalInts habe ich gleich mitentsorgt. Der Müll wird im Code nicht mehr verwendet.
Tja und danach gings gleich weiter damit, den restlichen Müll zu refactoren. Damals habe ich das Konzept von View und Characters nicht verstanden, deswegen kommen gab es Charaktere mehrfach. Den Hamstermann gab es zwei mal cSecret, der im Wohnzimmer steht. Sowie cGeheim, welcher im Intro und Outro rumläuft. Bernard gab es drei mal: cBernard für die Traumwelt, cBern für die Realität und cBernar für das Intro. (Warum? Warum war ich so dumm?) Ed gab es auch drei mal: Die C64-Version im Intro, die normale in MMD-Grafik und nochmal in EGA-Grafik. Weil ich das Ändern der Views damals nicht geschnallt habe. Der Reihe nach wurden die überflüssigen Versionen entsorgt und der Code angepasst. Und wie man mich inzwischen kennt: Nachdem das Spiel technisch schon generalüberholt wurde, ging es an die Grafik: Ich füge Animationen ein und ersetze geschützte Grafiken wie die aus Dott. Und weil man ich immer noch nicht zufrieden bin, fing ich an doch noch ein wenig am Rätseldesign zu arbeiten. Wenn bislang auch nur geringfügig. Überarbeitet wurden dann auch noch die Dialoge. Wobei ich dann erneut merke, dass dies nicht meine Stärke ist. Ich habe definitiv Probleme Dialoge zu schreiben, welche nicht in Eigenverarsche oder Popkultur-Referenzen ausarten. Wobei ich auf den neuen Dialog mit Grün doch ein bisschen stolz bin.

Momentan nähert sich das Remaster vom Hamstermann seiner Fertigstellung. Ich bin über manche Dinge noch entschieden. Etwa was die Grafik anbelangt. Aktuell ist das Spiel noch in der alten 4:3-Auflösung gehalten und verwendet die schlichten Hintergründe ohne Farbverläufe. Bislang möchte ich das so lassen. Den schwarzen Balken am oberen Rand wollte ich wegmachen und die Hintergründe entsprechend auffüllen. Ich finde aber, dass die Hintergründe damit seltsam bis einfach falsch wirken. Wie seht ihr das?


Shalom.


Wer erkennt die Referenz?


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Wer erkennt die Referenz?


Joa.


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Re: [on hold] Episode 55 - The Hamsterman
« Antwort #52 am: 01. April 2025, 09:20:09 »
Beeindruckend, was du da geleistet hast!

Mit dem Kopieren von Charakteren: Mach dir keinen Kopf, das hab ich auch hinter mir und ist mir auch desöfteren bei anderen, auch wesentlich jüngeren Episoden über den Weg gelaufen, die ich zur Bearbeitung in den Fingern hatte. Man hat einfach mit den damaligen Kenntnissen gearbeitet und wenn es auch nicht der konventionelle Weg war, hat es wunderbar funktioniert. ;) Also mach dir keinen Kopf. Wenn ich daran denke, dass ich die Z-Achse/Baseline früher nicht verstanden habe und deshalb mit übergroßen Grafiken gearbeitet hab, damit die Grafiken richtig angeordnet waren ... oder mit globalInts gearbeitet, um ein Objekt in einem Schrank erscheinen zu lassen, sobald er sich öffnet (und nicht mehr erscheint, wenn man das Objekt genommen hat und den Schrank Schließt und wieder öffnet) ... das sind Dinge, die man einfach mit der Zeit lernt und sich an den Kopf packt, dass man es früher nicht kapierte. Dabei ist es gar nicht so viel, was man für die Grundlagen wissen muss.

Meine Meinung wäre, es bei 4:3 zu belassen. Wenn ich das richtig sehe, wäre der Aufwand enorm und steigert den Spielspaß nur marginal. Auch auf die Farbverläufe würde ich verzichten.