Hier ein Beispiel für das any_click_on-Script:
if (MovePlayer (275, 133)) { // Koordinaten, zu denen der Spielcharakter läuft
FaceDirection(player.ID, DIR_RIGHT); // Blickrichtung
Wait(5);
if (UsedAction (A_LOOK_AT)) {
if (verzogen) player.Say("Das hab ich schön verzogen. Huiuiuiui!");
else player.Say("An diesem Ding kann ich ziehen.");
}
else if (UsedAction (A_PULL)) {
if (verzogen) {
player.Say("Bringt nix, da noch weiter dran zu ziehen.");
}
else {
oObjekt.SetView(VIEWNUMMER); // hier die Nummer der View eintragen
oObjekt.Animate(0, 3, eOnce); // loop 0, delay 3
Wait(10);
player.Say("Das hab ich aber sauber verzogen...");
verzogen=true;
}
}
else Unhandled ();
}
Wenn Du die beiden Fenster wieder geschlossen hast, drückst du Strg-E. Im sich öffnenden Room script fügst Du ganz am Anfang, vor der ersten Funktion, Folgendes ein:
bool verzogen;
Wichtig: statt oObjekt musst Du den Script-O Name Deines Objektes nehmen.
Name ist die offizielle Bezeichnung, die später der Spieler sieht.
Script Name ist die interne Bezeichnung, sie muss einmalig sein.
Daraus macht AGS den Script-O Name, den du drunter ablesen kannst. Der muss im Skript verwendet werden.