Autor Thema: Pallette in AGS importieren und C64-Farben / Flashlight  (Gelesen 4626 mal)

1mal_volltanken

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Pallette in AGS importieren und C64-Farben / Flashlight
« am: 06. April 2014, 12:23:33 »
Hallo!

Ich habe mal zum Test eine C64-Palette als BMP in AGS importiert.

Dies hat allerdings wohl nur Auswirkungen auf die Einstellung von Text-Elementen.

Die Raumgrafiken, Sprites, etc. werden in ihrer farblichen Darstellung nicht beeinflusst.

Ein Problem würde dies in der Hinsicht darstellen, dass laut AGS in einem absolut dunklen Raum nicht alles komplett Schwarz ist, sondern die Raumgrafiken, Objekte, Charaktere, Figuren alle in etwa mit einer Helligkeit irgendwo zwischen 5-10% dargestellt werden. Kann man irgendwo einstellen, das der Raum in ganz Schwarz dargestellt wird und in dem Verhältnis die anwesenden Charaktere in einem Grau-View gezeigt werden, so wie das beim C64 der Fall ist?

Ein C64 verfügt über diese Farbabstufungen nicht. Kann also dieses Feeling dadurch ruinieren.

Eine weitere Hürde stellt das Flashlight-PlugIn dar, da es ebenfalls bei der Beleuchtung mit Farbabstufungen arbeitet.
- Ließe sich das nicht unterbinden? So dass das Flashlight-PlugIn den anvisierten Bereich nur in den Original-Farben zeigt?
- Lässt sich auch die Form des Flashlight-Effekts verändern? Ursprünglich ist dieses ja kreisförmig. Auf dem C64 zeigt das Flashlight den anvisierten Bereich in einem Rechteck von 48x32 Pixel. Ließe sich das nicht auch umändern?


Dies ist die ursprüngliche Flashlight.ash:
// Script header for module 'Flashlight'

#ifdef AGS_SUPPORTS_IFVER     
#ifver 3.1.2                 
#define FLASHLIGHT_VERSION 2.0
#define FLASHLIGHT_VERSION_200
#endif                       
#endif                       
#ifndef FLASHLIGHT_VERSION_200
#error Flashlight module error: This module now requires AGS version 3.1.2 or higher! Please upgrade to a higher version of AGS to use this module.
#endif                       

struct FlashlightType {
  writeprotected GUI *AGSGUI;
  writeprotected Overlay *AGSOverlay;
  writeprotected DynamicSprite *BeamSprite;
  int DrawingColor;
  bool Enabled;
  writeprotected Character *FollowingCharacter;
  writeprotected bool IsFollowingMouse;
  writeprotected bool IsFollowingCharacter;
  writeprotected bool IsFollowingPlayer;
  writeprotected bool IsGUIMode;
  writeprotected bool IsOverlayMode;
  writeprotected bool IsStatic;
  float Radius;
  bool ScaleBeam;
  import void SetBeamSprite(DynamicSprite *beamSprite);
  import void SetFollowCharacter(Character*, bool followPlayer=true);
  import void SetFollowMouse();
  import void SetGUIMode(GUI*, DynamicSprite *beamSprite=0);
  import void SetOverlayMode(DynamicSprite *beamSprite=0);
  import void SetStatic();
  writeprotected DynamicSprite *ScreenSprite;
  int Transparency;
  int X;
  int Y;
};

import FlashlightType Flashlight;


Dies ist die ursprüngliche Flashlight.asc:
// Main script for module 'Flashlight'

FlashlightType Flashlight;
export Flashlight;

int get_max(int a, int b) {
  if (a > b) return a;
  return b;
}

DrawingSurface *Flashlight_SpriteSurface;

bool Flashlight_ValidateSurface() {
  if (Flashlight.ScreenSprite == null) return false;
  if (Flashlight_SpriteSurface != null) return true;
  Flashlight_SpriteSurface = Flashlight.ScreenSprite.GetDrawingSurface();
  return true;
}

void Flashlight_SetColor(int colour) {
  if (!Flashlight_ValidateSurface()) return;
  Flashlight_SpriteSurface.DrawingColor = colour;
}

import void Flashlight_ClearSprite(int colour=COLOR_TRANSPARENT);

void Flashlight_ClearSprite(int colour) {
  if (!Flashlight_ValidateSurface()) return;
  Flashlight_SpriteSurface.Clear(colour);
}

void Flashlight_DrawRectangle(int x1, int y1, int x2, int y2) {
  if (!Flashlight_ValidateSurface()) return;
  Flashlight_SpriteSurface.DrawRectangle(x1, y1, x2, y2);
}

void Flashlight_DrawImageResized(int x, int y, int spriteSlot, int width, int height) {
  if (!Flashlight_ValidateSurface()) return;
  Flashlight_SpriteSurface.DrawImage(x, y, spriteSlot, 0, width, height);
}

void FlashlightType::SetBeamSprite(DynamicSprite *beamSprite) {
  if (beamSprite != null) {
    this.BeamSprite = beamSprite;
    this.BeamSprite.Resize(get_max(this.BeamSprite.Height, this.BeamSprite.Width), get_max(this.BeamSprite.Height, this.BeamSprite.Width));
    this.Radius = IntToFloat(this.BeamSprite.Height) / 2.0;
  }
}

void FlashlightType::SetOverlayMode(DynamicSprite *beamSprite) {
  this.SetBeamSprite(beamSprite);
  if (this.AGSGUI != null) this.AGSGUI.Visible = false;
  this.AGSGUI = null;
  if (this.AGSOverlay != null) this.AGSOverlay.Remove();
  this.AGSOverlay = null;
  this.IsGUIMode = false;
  this.IsOverlayMode = true;
}

void FlashlightType::SetGUIMode(GUI *AGSGUI, DynamicSprite *beamSprite) {
  this.SetBeamSprite(beamSprite);
  if (AGSGUI == null) {
    this.SetOverlayMode();
    return;
  }
  this.AGSGUI = AGSGUI;
  if (this.AGSOverlay != null) this.AGSOverlay.Remove();
  this.AGSOverlay = null;
  this.IsGUIMode = true;
  this.IsOverlayMode = false;
}

void Initialize(this FlashlightType*) {
  this.AGSOverlay = null;
  this.BeamSprite = DynamicSprite.CreateFromFile("flashlight.bmp");
  if (this.BeamSprite != null) {
    this.BeamSprite.Resize(get_max(this.BeamSprite.Height, this.BeamSprite.Width), get_max(this.BeamSprite.Height, this.BeamSprite.Width));
    this.Radius = IntToFloat(this.BeamSprite.Height) / 2.0;
  }
  else this.Radius = 0.5;
  this.Enabled = false;
  this.FollowingCharacter = null;
  this.IsFollowingCharacter = false;
  this.IsFollowingMouse = true;
  this.IsFollowingPlayer = false;
  this.IsGUIMode = false;
  this.IsOverlayMode = true;
  this.IsStatic = false;
  this.ScreenSprite = null;
  this.Transparency = 0;
  this.X = mouse.x;
  this.Y = mouse.y;
  #ifdef FLASHLIGHT_GUI
  this.SetGUIMode(FLASHLIGHT_GUI);
  #endif               
}

function game_start() {
  Flashlight.Initialize();
}

void FlashlightType::SetFollowMouse() {
  this.FollowingCharacter = null;
  this.IsFollowingCharacter = false;
  this.IsFollowingMouse = true;
  this.IsFollowingPlayer = false;
  this.IsStatic = false;
}

void FlashlightType::SetFollowCharacter(Character *characterToFollow, bool followPlayer) {
  if ((characterToFollow == null) || (characterToFollow.Room != player.Room)) {
    this.SetFollowMouse();
    return;
  }
  this.FollowingCharacter = characterToFollow;
  this.IsFollowingCharacter = true;
  this.IsFollowingMouse = false;
  this.IsFollowingPlayer = ((characterToFollow == player) && (followPlayer));
  this.IsStatic = false;
}

void FlashlightType::SetStatic() {
  this.FollowingCharacter = null;
  this.IsFollowingCharacter = false;
  this.IsFollowingMouse = false;
  this.IsFollowingPlayer = false;
  this.IsStatic = true;
}

void Update(this FlashlightType*) {
  if ((this.AGSOverlay != null) && (this.AGSOverlay.Valid)) this.AGSOverlay.Remove();
  this.AGSOverlay = null;
  if (this.BeamSprite == null) this.Enabled = false;
  if ((this.DrawingColor < 0) && (this.DrawingColor != COLOR_TRANSPARENT)) this.DrawingColor = 0;
  if (this.IsGUIMode) {
    this.AGSGUI.BackgroundGraphic = 0;
    this.AGSGUI.Clickable = false;
    int i = 0;
    while (i < this.AGSGUI.ControlCount) {
      this.AGSGUI.Controls[i].Visible = false;
      i++;
    }
    this.AGSGUI.Height = System.ViewportHeight;
    if (this.Transparency < 0) this.Transparency = 0;
    if (this.Transparency > 100) this.Transparency = 100;
    this.AGSGUI.Transparency = this.Transparency;
    this.AGSGUI.Visible = this.Enabled;
    this.AGSGUI.Width = System.ViewportWidth;
  }
  else this.Transparency = 0;
  if ((this.IsFollowingPlayer) && (this.FollowingCharacter != player)) this.FollowingCharacter = player;
  if ((this.FollowingCharacter != null) && (this.FollowingCharacter.Room != player.Room)) this.SetFollowMouse();
  if (FloatToInt(this.Radius * 2.0) < 1) this.Radius = 0.5;
  float r = this.Radius;
  if (this.IsFollowingCharacter) {
    if (this.ScaleBeam) r = r * (IntToFloat(this.FollowingCharacter.Scaling) / 100.0);
    this.X = (this.FollowingCharacter.x - GetViewportX()) - FloatToInt(r);
    ViewFrame *frame = Game.GetViewFrame(this.FollowingCharacter.View, this.FollowingCharacter.Loop, this.FollowingCharacter.Frame);
    this.Y = ((this.FollowingCharacter.y - GetViewportY()) - (((Game.SpriteHeight[frame.Graphic] * this.FollowingCharacter.Scaling) / 100) / 2)) - FloatToInt(r);
  }
  else this.ScaleBeam = false;
  if (this.IsFollowingMouse) {
    this.X = mouse.x - FloatToInt(r);
    this.Y = mouse.y - FloatToInt(r);
  }
  if (this.ScreenSprite != null) this.ScreenSprite.Delete();
  this.ScreenSprite = null;
  if (!this.Enabled) return;
  this.ScreenSprite = DynamicSprite.CreateFromExistingSprite(this.BeamSprite.Graphic, true);
  this.ScreenSprite.Resize(FloatToInt(r * 2.0), FloatToInt(r * 2.0));
  this.ScreenSprite.ChangeCanvasSize(System.ViewportWidth, System.ViewportHeight, this.X, this.Y);
  Flashlight_SpriteSurface = this.ScreenSprite.GetDrawingSurface();
  Flashlight_SetColor(Flashlight.DrawingColor);
  if (this.X > 0) Flashlight_DrawRectangle(0, 0, this.X, System.ViewportHeight);
  if ((this.X + FloatToInt(r * 2.0)) < System.ViewportWidth) Flashlight_DrawRectangle(this.X + FloatToInt(r * 2.0), 0, System.ViewportWidth, System.ViewportHeight);
  if (this.Y > 0) Flashlight_DrawRectangle(0, 0, System.ViewportWidth, this.Y);
  if ((this.Y + FloatToInt(r * 2.0)) < System.ViewportHeight) Flashlight_DrawRectangle(0, this.Y + FloatToInt(r * 2.0), System.ViewportWidth, System.ViewportHeight);
  Flashlight_SpriteSurface.Release();
  Flashlight_SpriteSurface = null;
  if (this.IsGUIMode) this.AGSGUI.BackgroundGraphic = this.ScreenSprite.Graphic;
  else if (this.IsOverlayMode) this.AGSOverlay = Overlay.CreateGraphical(0, 0, this.ScreenSprite.Graphic, true);
}

function repeatedly_execute() {
  Flashlight.Update();
}

function on_event(EventType event, int data) {
  if (event == eEventEnterRoomBeforeFadein) Flashlight.Update();
}



Ich weiß, ich bin in dieser Hinsicht ein Erbsenzähler, aber wenn möglich, möchten wir doch wenn schon denn schon 100% erreichen und nicht irgendwo zwischen 85-90% bleiben. ;)


BG
der Volltanker


"Tage sind eigentlich wie Nächte...nur nicht ganz so spät!"...hörte ich einmal einen sehr klugen, alten Mann beim Erdnüsse sortieren in der Kneipe sagen, kurz bevor er vom Hocker rutschte.


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Kiwa

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Re: Pallette in AGS importieren und C64-Farben / Flashlight
« Antwort #1 am: 06. April 2014, 14:15:43 »
Ich weiß, ich bin in dieser Hinsicht ein Erbsenzähler, aber wenn möglich, möchten wir doch wenn schon denn schon 100% erreichen und nicht irgendwo zwischen 85-90% bleiben. ;)

Wieso Erbsenzähler? Das du gerne 100% erreichen möchtest ist doch ein nobles Ziel. 8)

Zu deinem Problem:
Was das Flashlight angeht so gibt es dazu ja schon viele (zum Teil noch ungeklärte) Fragen hier im Forum. Da dies immer wieder von Bedeutung ist wäre es zweckdienlich und nützlich mal ein für allemal herauszufinden wie das Teil nun genau funktioniert und wie man es seinen Bedürfnissen anpassen kann. Da es von monkey_05_06 geschrieben wurde, er aber kein Mitglied der MMM-Community ist, stellt sich die Frage ob ihn jemand aus diesem Forum kennt und ihn mal kontaktiert. Und dann die gewonnenen Infos zu einem (deutschsprachigen) Tutorial zusammenfassen.

Das mit dem graufarbigen Charackter bei Dunkelheit kann man doch vielleicht auch so hinbekommen das man einen neuen Raum mit schwarzem Hintergrund anlegt (Walkable Areas, Hotspots usw. an der selben Stelle plaziert) und einen neuen grauen Charackter benutzt (und diesem das selbe Inventar gibt wie der Charackter bei Licht). Ist viel Arbeit, ich weiß, aber so könnte es klappen.
Das Leben ist ein Adventure. Aber ohne Komplettlösung.

Für fast alles gibt es eine logische Erklärung. Für alles andere ein Placebo.

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Re: Pallette in AGS importieren und C64-Farben / Flashlight
« Antwort #2 am: 06. April 2014, 15:42:52 »
Ich weiß, ich bin in dieser Hinsicht ein Erbsenzähler, aber wenn möglich, möchten wir doch wenn schon denn schon 100% erreichen und nicht irgendwo zwischen 85-90% bleiben. ;)

Wieso Erbsenzähler? Das du gerne 100% erreichen möchtest ist doch ein nobles Ziel. 8)

Zu deinem Problem:
Was das Flashlight angeht so gibt es dazu ja schon viele (zum Teil noch ungeklärte) Fragen hier im Forum. Da dies immer wieder von Bedeutung ist wäre es zweckdienlich und nützlich mal ein für allemal herauszufinden wie das Teil nun genau funktioniert und wie man es seinen Bedürfnissen anpassen kann. Da es von monkey_05_06 geschrieben wurde, er aber kein Mitglied der MMM-Community ist, stellt sich die Frage ob ihn jemand aus diesem Forum kennt und ihn mal kontaktiert. Und dann die gewonnenen Infos zu einem (deutschsprachigen) Tutorial zusammenfassen.

Das mit dem graufarbigen Charackter bei Dunkelheit kann man doch vielleicht auch so hinbekommen das man einen neuen Raum mit schwarzem Hintergrund anlegt (Walkable Areas, Hotspots usw. an der selben Stelle plaziert) und einen neuen grauen Charackter benutzt (und diesem das selbe Inventar gibt wie der Charackter bei Licht). Ist viel Arbeit, ich weiß, aber so könnte es klappen.

Hatte ich auch schon überlegt gehabt. Nur wäre das Flashlight-Plug-In dann ohne Funktion. Denn wenn ich einfach einen schwarzen Background-View einsetzen würde, dann bleibt auch durch den Einsatz der Taschenlampe alles schwarz, weil das dann ja die offizielle Raumgrafik ist. Ich könnte es so machen, in einem Fall, wo keine Taschenlampe vorgesehen ist. Dann würde es so klappen.

Ja, ich hatte auch gelesen, dass das Flashlight-Plugin schwer nachzuvollziehen ist.
Schätze doch aber, dass unsere AGS-Experten KhrisMUC und rulaman hier "Licht ins Dunkel" bringen könnten. ;)
Mal abwarten!


BG
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Re: Pallette in AGS importieren und C64-Farben / Flashlight
« Antwort #3 am: 06. April 2014, 16:50:57 »
Hi 1mal_volltanken ,

die Flashlight-Grafik lässt sich leicht ändern. Das ist nur ein 32Bit-PNG mit Alpha-Transparenz.
Du kannst jede beliebige Form verwenden.

Da ich zur Zeit kein Windows it AGS habe, wird es schwierig dir zu helfen. Ich könnte aber mal bei monkey_05_06 Anfragen, da ich am Anfang ein kleines Problem mit dem Skalieren hatte.

Sag mir, wenn ich ihn kontaktieren soll. Ich werde dann die Antworten sammeln und dann hier reinschreiben.


Grüße
Rulaman
Baden ist die einzige Möglichkeit, den Dreck der Füße an den Hals zu bekommen.

1mal_volltanken

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Re: Pallette in AGS importieren und C64-Farben / Flashlight
« Antwort #4 am: 06. April 2014, 20:45:11 »
Ja. das wäre doch echt super!

Ich habe im Code einen Verweis auf eine flashlight.bmp gefunden, jedoch die dazugehörige Datei nicht.

monkey_05_06 wird wohl bestimmt auch die C64-Version kennen und sicher verstehen, wie das gemeint ist. Ansonsten kann er ja mal Maniac Mansion per C64-Emulator einmal anspielen.

Habe noch mal das via Tollhaus-Starterpak analysiert. Bei absoluter Dunkelheit (lightlevel = 0) variieren die Farben auf der RGB-Konsole zwischen den Stufen 0 und 10 (von 256 möglichen Abstufungen pro Farbspur).

Um es wie auf dem C64 aussehen zu lassen, müssen folgende Bedingungen erfüllt sein:

1a) Wenn "lightlevel = 0" müssen im jeweiligen Raum alle Pixel der Background- und Objekt-Grafiken in der Farbe Schwarz angezeigt werden (R = 0; G = 0; B = 0)

1b) ...gleichzeitig müssen in diesem Falle die Views der im Raum anwesenden Charaktere a la "SetCharakterView(Char_gray)" geändert werden

2) Größe des Flashlight-Sprites: 48 x 32 (als Rechteck)

3) Flashlight-Sprite darf keine Farbverläufe generieren

4) Wenn Flashlight aktiv dann "SetCharakterView(Char_flashlight)" (für alle anwesenden Charaktere)


Der Vollständigkeit halber füge ich mal einen Screenshot hinzu:



Wäre wirklich super, wenn Du ihn kontaktieren könntest. Kannst ja diesen Beitrag in Deiner Nachricht mit hineinkopieren.

Besten Dank schon mal im voraus!


BG
der Volltanker

« Letzte Änderung: 06. April 2014, 20:47:24 von 1mal_volltanken »
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Re: Pallette in AGS importieren und C64-Farben / Flashlight
« Antwort #5 am: 08. April 2014, 06:08:19 »
Kurzer Nachtrag,

in game_start gibt es ein paar Einstellungen

SetBeamSprite(169, ...   <- Das hier ist die Grafik, die verwendet werden soll (sollte im Sprites-Ordner unter GUI liegen.)
Transparency = 1;         <- Hier wird (vermutlich nur GUI-Modus) der Hintergrund Durchscheineffekt generiert (leichte farben)
                                  Wenn der Wert auf 0 ist, könnte es ganz dunkel sein.


Nur mal so nebenbei ..
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Re: Pallette in AGS importieren und C64-Farben / Flashlight
« Antwort #6 am: 08. April 2014, 19:38:10 »
Ich habs mal ausprobiert den Sprite 169 mit meiner eigenen 48x32-Grafik zu überschreiben.

Allerdings zeigt die Flashlight jetzt nur noch diese Rechteck-Grafik ohne Transparenz an. Von der beleuchteten Raumgrafik sieht man leider nix mehr. Gleiches macht er auch, wenn ich den ganzen Flashlight-Sprite auf transparent setze (dann siehste gar nischt).

Hmpf. Doof!




Ne andere Idee:

Vielleicht lässt sich ja eine eigene, primitivere Version eines flashlight-Scriptes erstellen...

Gerade für C64-Style würd das so passen.

1) Bei Dunkelheit ein non-clickable Object (bspw. Object(0)) als schwarze Fläche in der Größe der Raumgrafik (bspw. 320x128 oder 640x128) einblenden (quasi als schwarzer Vorhang / damit braucht man sich auch um die Lightlevel-Einstellungen nicht mehr kümmern). Gleichzeitig alle anwesenden Charaktere auf Gray-View setzen.

2) Einen weiteren Mouse-Cursor "Flashlight-Cursor" erstellen in einem 48x32-Rechteck den Pointer zentrieren, die Backgroundfarbe davon transparentieren.

3) Wenn bei Dunkelheit die Flashlight eingeschaltet wird, könnte es dann in etwa so aussehen:
    SetObjectTransparency (0, mouse.x, mouse.y, 100);
    if cDave.IsInRoom SetCharakterView(DAVE, vDaveFlashlightView);

(hab mir den Syntax jetzt so aus der Luft zusammengewurstelt, ich hoffe, es lässt sich erkennen, wie es gemeint ist).


Ich bin mir jetzt nur nicht sicher, ob man auch Teile eines Objektes transparent machen kann (also nur den Bereich, wo sich der Mouse-Cursor grad befindet) oder nur das ganze Objekt komplett.


Wenn es tatsächlich vom Prinzip her so umsetzbar ist, könnt ich vielleicht dennoch ein paar Hilfestellungen gebrauchen. Aber erstmal klären, ob es überhaupt so machbar wäre.



BG
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« Antwort #7 am: 17. April 2014, 21:15:08 »
Hi,

bisher noch keine Antwort von monkey_05_06
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« Antwort #8 am: 17. April 2014, 22:07:18 »
Hi,

bisher noch keine Antwort von monkey_05_06


Hmpf. Ist ja schade. Hattest Du PM oder seine E-Mail-Adresse?
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Re: Pallette in AGS importieren und C64-Farben / Flashlight
« Antwort #9 am: 28. April 2014, 12:48:47 »
 :-X
« Letzte Änderung: 25. Mai 2014, 22:27:59 von Bin wech »

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« Antwort #10 am: 28. April 2014, 20:48:47 »
Hi,

bisher noch keine Antwort von monkey_05_06


Hmpf. Ist ja schade. Hattest Du PM oder seine E-Mail-Adresse?

Leider nur PM. Dann wird es wohl darauf hinaus laufen, das Ganze selbst du analysieren.
Ich habe leider zur Zeit kein AGS und kein Windows. Daher kann ich nur eingeschränkt mithelfen.

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Re: Pallette in AGS importieren und C64-Farben / Flashlight
« Antwort #11 am: 28. April 2014, 22:38:54 »
Naja,

vielleicht finde ich ja noch jemanden, der sich damit noch auskennt.

Wenn ich das neue Starterpak soweit habe, kann ich ja nochmal den Typen aus Kanada fragen, ob der sich mit sowas auskennt.


BG
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