Ich bin zwar auch kein großer Freund von Dead-Ends, aber es hängt immer davon ab, ob diese auch nachvollziehbar sind.
Die meisten Sierra-Adventurespiele dienen da als schlechte Beispiele, da die Dead-Ends in diesen Spielen meist auf zunächst unerklärliche Weise zustande kommen. In dem Fall muss man häufig um die Ecke denken, um die Auflösung finden und den Sinn dahinter verstehen zu können. (Falls überhaupt ein Sinn bei bestimmten Sackgassen vorhanden ist)
Bei den früheren LucasArts-Adventurespielen (Labyrinth, Maniac Mansion, Zak McKracken und Indiana Jones and the Last Crusade) hatte man immer 'ne gewisse Ahnung gehabt, weshalb man nicht mehr voran kam. Klar hatte man sich da genauso geärgert als bei den Sierra-Spielen. Aber bei den LA-Spielen war es zumindest nachvollziehbarer gewesen.
Und wie FireOrange sagte: Solange Du ein vernünftiges Konzept hast, kannst Du es ruhig mit ein arbeiten, Rayman!
Mit dem Beginn der MonkeyIsland-Ära waren Dead-Ends aus den LA-Spielen ja schon komplett wegrationalisiert worden.
Es gibt da aber eine Ausnahme, soweit ich mich erinnern kann. Wobei man sich fragen muss, ob es sich hier eher um einen Bug oder tatsächlich um eine Sackgasse handelt. Dieser kommt nämlich in LeChuck's Revenge: Monkey Island 2 vor:
Jedenfalls kann ich mich noch gut daran erinnern, weil ich mal selbst in die Situation geraten bin.
Frage ist, wie es sich mit dem ScummVM-Emulator verhält, ob sie da was in dem Fall optimiert haben. Zumindest war es bei dem Briefkasten-Bug von Maniac Mansion der Fall gewesen.