Hmm.
Gibt es da auch ne abgekürzte Version in der Art von
AnimateCharacter(this Character*.Speechview) ?
Magic.Pink einzustellen könnte sich schwierig gestalten.
Beim Ausprobieren ist mir jetzt auch aufgefallen, dass die Gameloops von Say und SayTop unterschiedlich lang sind, so dass die Funktion SayTop noch kurz nachläuft, nachdem die Funktion Say schon beendet ist.
Die Möglichkeit einen leeren Font einzubauen, wäre vielleicht gar nicht so schlecht. Leider ist das Script bei den Starterpaks dermaßen komplex aufgebaut, dass sich das direkt übern Editor gar nicht anpassen lässt. Beim Probieren meine ich, festgestellt zu haben, dass für den Speech und für die Actionbar der gleiche Font genutzt wird, sprich also, der gleiche Verweis im Script. Man findet ja bspw. diese Fontliste im Script:
[ags] // --- load font corresponding to language and screen width ---
string font_info;
if (system.screen_width == 320) StrCopy (font_info, GetTranslation ("font_320: 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3"));
else if (system.screen_width == 640) StrCopy (font_info, GetTranslation ("font_640: 13 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 13 13 13 13 13 13 14"));
clearToSpace (font_info);
SetSpeechFont (getInteger (font_info)); // Speech
SetLabelFont (0, 0, getInteger (font_info)); // Status-Line[/ags]
Ich habe da in der ersten Zeile alle Fonts auf 3 geändert (weil das ja eh der C64-Font ist), wofür jede Position steht, ist leider gar nicht mehr ersichtlich.
BG
der Volltanker