Autor Thema: Projektseminar der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf  (Gelesen 2976 mal)

P.Motte

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Projektseminar der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf
« am: 19. Dezember 2011, 10:57:10 »
Liebe Community,

im Rahmen eines Projektseminars ("Wie konstruiert man ein historisches Computerspiel?") der Heinrich-Heine-Universität in Düsseldorf arbeiten wir daran, mit den uns gegebenen Mitteln, ein Point-and-Click-Adventure mit möglichst hohem Historizitätsgrad zu entwickeln. Erstellt werden soll dieses Spiel mit dem AGS. Die Thematik wird sich vorraussichtlich auf die Hexenverfolgung im Rheinland beschränken.
 
Nun ist mir bewusst, dass ihr euch größtenteils mit dem Klassiker Maniac Mansion auseinander setzt. Da ihr jedoch eine sehr aktive Community seid und regelmäßig kleine Episoden entwickelt, hatten wir gehofft, dass ihr uns ggf. Informationen, Tipps, Tricks und generelle Ratschläge zu einem solchen Projekt geben könntet. 

Interessant wären vor allem, mit welchen Komplikationen man zu rechnen hat, welche Fehler auftreten könnten, worauf man beim Leveldesign achten muss, oder ähnliche Schwierigkeiten, die ein zügiges Vorankommen behindern könnten. 
 
Über Rückmeldung würden wir uns sehr freuen.

Der Kompaniechef

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Re: Projektseminar der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf
« Antwort #1 am: 19. Dezember 2011, 13:10:22 »
Erst mal Moin!
Ihr fragt ja nach was man achten sollte meinenen Point and Click Spiel.
Hier ne kleine Liste:
Grafik: Welche grafik soll das Spiel haben? Neue Grafiken zu erstellen ist nicht gerade eine einfache Sache(Besonders Dott Grafik)
          Als Einsteiger würde ich sagen eine grafik zu verwenden wie wir sie benutzen(sehe zb Bernard Starterpack)
Story: Man sollte seine story sich gut überlegen. Dazu sollte man eine liste machen, diese liste sollte beinhalten welche orte,chars,inventar und rätsel enthalten sein sollen. ERSPART später viel arbeit.
Rätsel: Die rätsel sollten nicht zu schwer und nicht zu leicht sein.
Humor: Bei uns ganz wichtig aber ich glaube bei einer geschichtlichen Sache nur in Maßen
Fehler bei Ags: das ist nicht allgemein zu sagen. Wenn ihr probleme habt usw. einfach fragen.
Beta testen: Unbedingt wenn ihr meint das spiel ist fertig von anderen testen lassen(man selber sieht seine fehler nicht so schnell wie ein anderer)
mfG JPJF


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Re: Projektseminar der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf
« Antwort #2 am: 19. Dezember 2011, 16:14:37 »
Hallo,
Das GUI zur Steuerung eures Spiels ist eine wichtige Grundlage. Sie entscheidet welche Aktionen man machen kann und wie man welche Rätsel
lösen kann. Es darf nicht verspielt wirken muss überschaubar und einfach zu verstehen sein.
Ihr müsst einen Hauptcharakter und mehre Nebencharakter entwerfen die alle ihre Eigenschaften haben, dazu solltet ihr euch auch eine Liste anlegen. Wollt ihr mit mehren gleichzeitig spielen oder soll es nur einen "Held" geben?
Scripte sind das A und O. Ohne Scripte seit ihr fast verloren. Man muss ein Spiel ansprechend gestalten. Wie zum Beispiel Regen und/oder Wind.
Ihr solltet einzelne Gruppen erstellen die dann an verschiedenen Themen arbeiten (eine gestaltet die Grafik, Story, Scripte, ...). Am Ende tragen die Gruppen dann dies zusammen und erstellen das Spiel.
Viel Glück. (:


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Re: Projektseminar der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf
« Antwort #3 am: 19. Dezember 2011, 21:31:49 »
Dieses "Zusammentragen" kann sich aber auch als fatale Stolperfalle herausstellen, wenn die Kommunikation im Team nicht zu 100% stimmt.
Deshalb fertig man ja normalerweise in der Industrie mehrere Dokumente an, in welchen festgelegt wird, wer was wie zu tun hat, und vor allem: Als was er es am Ende abgiebt.

Gerade AGS ist hierfür allerdings nur begrenzt geeignet, da die das einzige was wirklich vorgefertigt werden kann Grafiken, Texte und Sounds sind. Die eigentliche Programmierung könnte zwar auch, ausgelagert werden, aber das könnte dann beim einbinden in das Projekt zu Problemen führen.
Letztendlich wird der meiste Aufwand selbst dann immer noch bleiben, das ganze Zeug am Ende im Editor zusammen zu schustern. In dieser Hinsicht ist AGS nicht gerade Team-freundlich, auch wenn das natürlich durch die diversen Export-Funktionen besser geworden ist, so dass parralel an mehreren Dingen zugleich gearbeitet werden kann.

Da ich bisher kaum in Teams gearbeitet habe um Videospiele zu entwickeln, kann ich euch ansonsten nur raten, was ich aus meiner Erfahrung und nun mehr fast einem Semester Gamedesign-Studium weiß.

Meine Empfehlung wäre, euch erst einmal genau zu überlegen, was genau ihr da erschaffen wollt und was dementsprechen im Spiel alles vorkommen soll. Diese "Vision" haltet ihr dann schriftlich fest und bestimmt im idealfall jemanden, der überwacht, dass diese Vision dann auch eingehalten wird. Im Anschluss legt ihr fest, wer im Prozess der Entwicklung welche Rolle übernimmt. Normalerweise lässt sich der gesamte Prozess in "Design" und "Development" unterteilen. Grundlegend gibt es dabei 4 (manchmal auch mehr) Abteilungen:
-die Game Design-Abteilung
-die Art-Abteilung
-die Tech-Abteilung
-die Sound-Abteilung

Gerade bei kleineren Projekten gibt es da natürlich diverse Überschneidungen was die besetzung dieser Abteilungen angeht, aber es kann eine Menge bringen, sie zumindest nach diesen Aspekten in der Planung zu trennen.
Diese Abteilungen erstellen dann erst einmal Dokumente, die festlegen, was am Ende Spielinhalt sein wird, sei es in Sachen grafischer Stil, Sounds, Programmcode oder eben Gamedesign (welches meist der umfangreichste Teil ist, erst recht bei eurem Projekt, dass ja sehr viel Hintergrundgeschichte und indirekt oder direkt transportiertes Wissen beinhalten wird).
Außerdem legt das gesamte Team (meist angeleitet von der Tech-Abteilung) einige Format-Richtlinien fest, z.B. in welchen Formaten die einzelnen Abteilungen ihre Ergebnisse abliefern. Das erspart vor allem den Programmieren eine Menge Arbeit, die den ganzen Käse am Ende ja zusammenschrauben dürfen. Und wenn dann das Sound Department mal als MP3 und mal als Midi-Datei Musik abliefert, kann das zu Problemen führen (zum Beispiel hätte man in dem Fall für vielleicht nur sehr wenige MP3s eine .vox-Musikdatei, die enorm viel Speicherplatz frisst - ein wenig Planung und es lässt sich vermeiden).

Sobald diese Design-Dokumente stehen geht es an die eigentliche Umsetung. Hier wird innerhalb der in den Dokumenten vorgegebenen Richtlinien das Spiel entwickelt. Hier zahlt sich die Planung aus, da jeder mithelfen kann, da ihm die Richtlinien ein genaues Ziel vorgeben - und man sich so nur noch um die eigentliche Arbeitsteilung zu kümmern braucht.


Und nun der "eigene Erfahrung"-Part:

Da ihr euch auf die historische Korrektheit fokusieren wollt, würde ich euch empfehlen, zunächst mit dem ausarbeiten der Story und der dargstellten Umgebung (Rheinland im Mittelalter) anzufangen und dann überlegen, wie ihr diese Welt in der Spielmechanik abbilden kann. Was die Darstellung der Welt angeht, ist AGS als Adventure-Engine sicherlich äußerst dankbar. Ihr müsst euch jedoch überlegen, welche Rätsel ihr einbindet (sofern es ein Adventure werden soll), da diese ja demenstprechend extrem logisch aufgebaut sein müssen, da sie eine reale Welt abbilden.
In diesem Sinne wäre es vielleicht sogar eher sinnvoll, auf eine Rätsel-Komponente zu verzichten und den Spieler lediglich durch die Welt laufen zu lassen und ihm als hauptsächliche Interaktionsmöglichkeit den Dialog mit Personen und das Untersuchen von Gegenständen möglich zu machen. Auf diese Weise könnte der Spieler durch die Geschichte reißen, wie auch immer sie aussehen mag, ohne dass ihr krampfhaft versuchen müsst, eine weitere Spielemechanik hinein zu quetschen. Und im Wiederspruch zu euerer Aufgabe steht dies ja ebenfalls keinesfalls.

Ansonsten könnte ich euch noch raten, dass ihr euch vielleicht eine Art externen "Experten" ins Team holt, der euch bei technischen Fragen unterstützen kann, da die Arbeitsgeschwindigkeit schon etwas leiden könnte, wenn man immer erst ein Forum konsultieren muss (zumal Debuging ohne einsicht des kompletten Codes und der Fehlermeldung und allem eh immer etwas happig ist).

Abschließend bleibt mit ebenfalls nur, euch viel Glück zu wünschen und natürlich gerne weiterhin für eventuelle Fragen zur Verfügung zu stehen.
Die Vergangenheit ist im Nachhinein meist eine schlechte Idee.

P.Motte

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Re: Projektseminar der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf
« Antwort #4 am: 20. Dezember 2011, 13:32:00 »
Ah, das sind doch schon einmal ein paar brauchbare Informationen. Ich bedanke mich!

Zur Grafik muss ich sagen, dass wir uns bestimmt an das einfachste halten werden was möglich ist, da unsere Kapazitäten in dieser Hinsicht stark begrenzt sind. Vielleicht werden wir an der Universität noch die ein oder andere Person mit Erfahrung finden. Das wäre natürlich sehr nützlich.

In Gruppen sind wir zum Glück schon aufgeteilt - da wir durch unseren Dozenten geleitet werden haben wir schon soetwas wie einen "Masterplan".
Andererseits sind unsere Gruppen doch recht scharf voneinander abgeschnitten. Das genannte Modell mit den vier Teilbereichen von Art- bis Sound wäre vielleicht eine interessante Änderung in unserem Arbeitsmodell, da somit die Grenzen aufgeweicht würden und sich dadurch ggf. auch die Kommunikation verbessert. Ich werde dies mal ansprechen.

Über das Reduzieren der Rätsel-Komponente habe ich auch schon nachgedacht, da somit das Spiel um einges einfacher zu erstellen wäre. Andererseits dürfen wir natürlich nicht Gefahr laufen eine reine Nacherzählung zu konstruieren, da damit der Spielspaß und der Spielcharakter verloren wären. Ich denke da werden wir noch die korrekte Balance finden müssen.

Ansonsten bedanke ich mich schonmal herzlich für die gegebenen Vorschläge. Bei weiteren konkreten Fragen würde ich mich gerne wieder melden.

Bis dahin wünsche ich schonmal erholsame Festtage.

PS: Liste anlegen mit Haupt- und Nebencharakteren, vorkommenden Gegenständen und Rätseln. Guter Tipp. Ist notiert und wird weitergegeben :]