Autor Thema: Probleme mit Starterpack AGS3  (Gelesen 45134 mal)

ZAK

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Re: Probleme mit Starterpack AGS3
« Antwort #45 am: 23. Dezember 2010, 10:51:47 »
Wie kann ich eine Verschlossene Tür mit einem Schlüssel öffnen?
habe Object und Inventory Item (gelber Schlüssel) und kann den auch mitnehmen und benutzen.
im Script Doors habe ich die Tür von (= eDoorClosed;) nach (= eDoorLocked;) geändert und im Room Script Hotspot Tür von (  if(Door[eDoorNumTuer17].Click()==0) Unhandled();) nach
(if ( Door[eDoorNumTuer17].ClickSpecial(2, 3, iGelberSchluessel, 2) == 0 ) Unhandled();) geändert, aber das klapp so nicht...

Ich bin mal kurz weg, mich suchen. Wenn ich zurück komme bevor ich wieder da bin, sagt mir bitte das ich warten soll!

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Re: Probleme mit Starterpack AGS3
« Antwort #46 am: 23. Dezember 2010, 11:43:40 »
Die Fehlermeldung im AGS:

Zitat
Error(line5): Typ mismatch: cannot convert 'InventotyItem*'to int'
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Re: Probleme mit Starterpack AGS3
« Antwort #47 am: 23. Dezember 2010, 12:10:34 »
Dann musst du einfach
..., iGelberSchluessel, ......in...
..., iGelberSchluessel.ID, ......verändern.

Warum: AGS erwartet an dieser Stelle die Nummer (also die ID) eines Items. Du verweist aber direkt auf das Item selbst - womit das Program an dieser Stelle leider nichts anfangen kann. ;)

ZAK

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Re: Probleme mit Starterpack AGS3
« Antwort #48 am: 23. Dezember 2010, 12:38:04 »
jetzt kann ich ohne fehlemeldung speichern, aber der schlüssel öffnet mit die Tür immer noch nicht...

...ach ja, noch was... wie benutze ich Item's die ich schon habe (z.B ziehe am Lukenöffner und danach möchte ich einen "stock" und ein "draht" haben)
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Re: Probleme mit Starterpack AGS3
« Antwort #49 am: 23. Dezember 2010, 13:00:15 »
habe das hier im Script:

Zitat
function hTuer_AnyClick()
{
  if(Door[eDoorNumTuer17].ClickSpecial(2, 3, iGelberSchluessel.ID, 2) == 0 ) Unhandled();

   if ( any_click_move(Door[eDoorNumTuer17].i_XPosition, Door[eDoorNumTuer17].i_YPosition, Door[eDoorNumTuer17].l_Direction) )
   {
      if ( UsedAction(eActUseInventory) )
      {
         if ( eDoorNumTuer17 && player.ActiveInventory == iGelberSchluessel )
               {
        eDoorLocked = false;
            player.Say("Die Tür ist jetzt aufgeschlossen.");
         }
         else if ( !eDoorNumTuer17 && player.ActiveInventory == iGelberSchluessel )
         {
            eDoorLocked = true;
            player.Say("Die Haustür ist jetzt abgeschlossen.");
         }
         else if ( eDoorNumTuer17 )
         {
            player.Say("Die ist abgeschlossen.");
         }
      }
      else
      if ( !eDoorNumTuer17 )
      {
         if ( Door[eDoorNumTuer17].Click() == 0 )  Unhandled();
      }
      else
      {
         player.Say("Die ist abgeschlossen.");
   }
}
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Re: Probleme mit Starterpack AGS3
« Antwort #50 am: 23. Dezember 2010, 13:02:23 »
Fehlermeldung

variable'eDoorLocked'is read-only
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Endres

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Re: Probleme mit Starterpack AGS3
« Antwort #51 am: 23. Dezember 2010, 13:18:30 »
Du verwendest doch mittlerweile das neue Türenskript oder?

Dann schau dir mal bei deinem hotspot statt ...Click(...); die Funktion ClickSpecial(...); an. Also:

function hTuerABC_AnyClick() {
  if(!Door[eDoorNumTuerABC].ClickSpecial(2, 3, iSchluessel.ID, eDoorLocked)) Unhandled();
}

//Edit: Du brauchst gar nicht so viel kompliziertes zu machen. Und nebenbei: e... ist immer "read-only" weil die Eigenschaft die du gesucht hast nicht dessen Wert, sondern "Door[...].i_GlobalInt = ...;" richtig gewesen wäre... eDoorLocked ist immer der Wert, der einer versperrten Tür mit dieser "GlobalInt" Eigenschaft gegeben wird.

//Edit: Habe jetzt erst gesehen, dass du es so schon gemacht hast. Dann kürz es doch auf das hier:
function hTuer_AnyClick() {
  if(Door[eDoorNumTuer17].ClickSpecial(2, 3, iGelberSchluessel.ID, 2) == 0 ) Unhandled();
}

Und bitte benutz doch die "Edit" Funktion, mach keine Doppelposts. ;)
« Letzte Änderung: 23. Dezember 2010, 13:22:11 von Endres »


Domi:"irc hab ich mir viren geholt.. icq hab ich nimmer"

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Re: Probleme mit Starterpack AGS3
« Antwort #52 am: 23. Dezember 2010, 13:41:39 »
ich benutze das neue Türenscript.
habe bislang das im Script gehabt.
Code:
Zitat
function hTuer_AnyClick() {
  if(Door[eDoorNumTuer17].ClickSpecial(2, 3, iGelberSchluessel.ID, 2) == 0 ) Unhandled();
}
nur schliesst es mir die Tür nicht auf, dehalb habe ich das weitere (aus einem anderem Script) zugefügt....
und was bedeutet die "2" hinter ....schluessel.ID, 2)
« Letzte Änderung: 23. Dezember 2010, 13:57:33 von Zak »
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Re: Probleme mit Starterpack AGS3
« Antwort #53 am: 23. Dezember 2010, 14:10:37 »
2 bedeutet in diesem Fall das selbe wie eDoorLocked (also nach erneutem schließen ist es wieder abgeschlossen).

Warum das so nicht geht, verstehe ich irgendwie nicht. Eigentlich muss das so schon ausreichen. Was passiert denn, wenn du den Schlüssel mit der Tür benutzt, oder wenn du sie so öffnest?


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Re: Probleme mit Starterpack AGS3
« Antwort #54 am: 23. Dezember 2010, 14:19:50 »
Wenn ich die Tür öffne, sagt der player "Die Tür ist verschlossen"....
wenn ich den Schlüssel an der Tür benutze, sagt der player "damit geht die Tür nicht auf"
ich verstehe das auch nicht...

ich habe nun folgendes ausprobiert....
...habe den "gelben Schlüssel" beim Start ins inventar getan, wenn ich in dem Raum (mit Tür17) starte, kann ich mit dem Schlüssel die Tür öffnen, starte ich aber von der anderen seite, öffnet mir der player die "selbe" Tür nicht...

//Edit
habe den Fehler gefunden....
...muss ja auch in dem Script des "anderen" Raum auch die "hotspot Tür" ändern.
....bei so vielen Türen kann man schon ganz schön durcheinander geraten....

nun noch mal zur anderen frage:
wie kann ich etwas was ich im inventar habe so benutzen (z.b. ziehe Lukenöffner) das ich dann ein"stock" und ein "Draht" im Inventar habe...?

« Letzte Änderung: 23. Dezember 2010, 14:40:23 von Zak »
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Re: Probleme mit Starterpack AGS3
« Antwort #55 am: 23. Dezember 2010, 14:41:54 »
Hast du auch das Türenscript auf beiden Seiten der Tür so verändert, dass man sie theoretisch aufschließen könnte?

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Re: Probleme mit Starterpack AGS3
« Antwort #56 am: 23. Dezember 2010, 14:54:27 »
ja, habe ich mitlerweise gemacht, kann die tür nun aufschliessen...
...ich verlaufe mich echt noch auf diesem schiff... (viele türen, viele räume...)

...kann mir jemand helfen mit meiner anderen frage um das Inventar zu benutzen helfen... ???
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Re: Probleme mit Starterpack AGS3
« Antwort #57 am: 23. Dezember 2010, 17:09:32 »
Bei jedem einzelnen Inv-Item gibt es auf der Übersichtseite bei den Eigenschaften auch den Bereich "Events" (Blitz-Knopf).

Dort kannst du die meisten Aktionen unter "Other click on inventory item" scripten.
Das machst du im Prinzip genau wie bei allen anderen Objekten im Spiel auch.

Das, was bei "benutze item" passieren soll, solltest du allerdings unter "interact inventory item" scripten.
Dort funktioniert es eher.

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Re: Probleme mit Starterpack AGS3
« Antwort #58 am: 23. Dezember 2010, 17:53:10 »
danke für den tip, ich werde es mal probieren...
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Re: Probleme mit Starterpack AGS3
« Antwort #59 am: 23. Dezember 2010, 18:22:16 »
gibt es im "neuen" türscript die möglichkeit, das die türen, die durch die schlüssel geöffnet werden, immer offen bleiben und das der schlüssel aus meinem inventar verschwindet???
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