Autor Thema: Probleme mit Starterpack AGS3  (Gelesen 55032 mal)

ZAK

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Re: Probleme mit Starterpack AGS3
« Antwort #15 am: 12. Dezember 2010, 16:03:25 »
...Das Mansion-StarterPack für 3.0 o. 3.1 zum downloaden habe ich nicht gefunden, habe mir mal das von Kevin angeschaut, nur damit kann ich ja kein eigenes Spiel mit eigenen Gafiken machen. da ich einige Räume habe und diese auch schon zum Teil fertig sind, wäre es ja schade um die viele arbeit.
...wollte ja nur ein wenig hilfe, wo ich das (beim Leer-StarterPack) finde...
Ich bin mal kurz weg, mich suchen. Wenn ich zurück komme bevor ich wieder da bin, sagt mir bitte das ich warten soll!

Rocco

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Re: Probleme mit Starterpack AGS3
« Antwort #16 am: 12. Dezember 2010, 16:28:51 »
wieso nicht, du kannst dir ja trotzdem deine räume anlegen, das musst du sowieso machen auch wenn du ein leeres SP benutzt.
die vorhandenen räume die schon im SP sind musst du ja nicht benutzen.
Aber du kannst dir dann immer die codebeispiele direkt ansehen.
und deine fertigen räume kannst du exportieren und in das andere projekt importieren.

wenn du wirklich bei dem leeren bleiben willst und du hast probleme, dann poste bitte wenn möglich immer den codebereich wo der fehler passiert.
in der fehlermeldung steht meistens auch die codezeile die probleme macht, damit wir dir auch helfen können, sonst ist es schwierig.

wo es das letzte mansion SP zum download gibt weiss ich leider auch nicht, würde mich aber auch interessieren.

ZAK

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Re: Probleme mit Starterpack AGS3
« Antwort #17 am: 12. Dezember 2010, 16:48:53 »
ich hätte ja gerne ein codebeispiel gepostet, nur bekomme ich keine Fehlermeldung.
das Spiel Startet, ich bin im "Startraum" kann alles sehen (dialoge, schau, nimm...) kann die Schubladen und die Tür öffnen und schliessen....
vur wenn ich den Raum verlassen möchte geht der player nicht durch die "offene" Tür um den Raum zu wechseln.
gut, ich habe jetzt das Starterpack von Kevin, und mache damit weiter.
wenn ich meine Räume (die ich im Leerem StarterPack gemacht habe) Exportiere, sind denn auch alle objects und hotspots mit drin?
Ich bin mal kurz weg, mich suchen. Wenn ich zurück komme bevor ich wieder da bin, sagt mir bitte das ich warten soll!

Rocco

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Re: Probleme mit Starterpack AGS3
« Antwort #18 am: 12. Dezember 2010, 17:07:02 »
ich befürchte eher nicht.   :(
vielleicht kann dir ja rulaman oder khrismuc beim problem mit der tür weiterhelfen, ich hab da leider auch keine ahnung wie die türfunktionen im detail funktionieren.

ZAK

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Re: Probleme mit Starterpack AGS3
« Antwort #19 am: 12. Dezember 2010, 17:11:29 »
naja, kein Problem....
...auf die Idee mit dem vom "Kevin" anzufangen bin ich echt nicht gekommen.
klar, Räume die ich nicht brauche, kommen in meinem Spiel ja auch nicht vor. manchmal hat man echt ein Brett vorm Kopf und siet das Zimmer vor lauter Hotspots nicht.
...bin schon dabei alles rüber zu ziehen, glücklicherweise kann ich Tele vom Script ja rüber kopieren.
...Danke für die Tips und die hilfe... ;D
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rulaman

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Re: Probleme mit Starterpack AGS3
« Antwort #20 am: 12. Dezember 2010, 17:52:09 »
Vielleicht noch ein Hinweis Zak,

wenn die Player-Koordinaten außerhalb einer walkable area liegen, dann läuft er nur bis zum Rand, geht aber nicht durch die Tür.
Das könnte dein Problem erklären.

Falls du also in einem Raum eine walkable area gezeichnet hast, und dein Player in der Türenskript-Funktion auf einen Punkt außerhalb laufen soll, dann läuft er zum äußersten Rand der w/a, bleibt dort stehen und wechselt nicht in den neuen Raum.

Dies war in früheren SPs ein Bug. So lief z.B. der Player bei einer walkable area nur bis zur Raummitte, da der Rest deaktiviert wurde aber wechselte in den neuen Raum. (Dies sieht im Spielverlauf dann "Doof" aus.)


http://img9.imageshack.us/img9/8650/bugml.png
Im obigen Beispiel läuft der Spieler zwar an den Rand der w/a, wechselt aber nicht den Raum.

Grüße
Rulaman
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ZAK

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Re: Probleme mit Starterpack AGS3
« Antwort #21 am: 12. Dezember 2010, 18:17:51 »
Wo im Script finde ich das denn???
das ist das was ich ja die ganze Zeit schon suche.
im Script von Kevin ist es einfacher, aber anders geschrieben:

Zitat
   Door[gr_Kevin].l_Room                      = 5;
   Door[gr_Kevin].i_XPosition            = 145;
   Door[gr_Kevin].i_YPosition            = 125;
   Door[gr_Kevin].l_Direction            = eDirUp;

   Door[gr_Kevin].l_NewRoom            = 6;
   Door[gr_Kevin].i_NewXPosition         = 240;
   Door[gr_Kevin].i_NewYPosition         = 130;
   Door[gr_Kevin].l_NewDirection         = eDirDown;

nur im Leeren SP weiss ich nicht wo das ist.
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Re: Probleme mit Starterpack AGS3
« Antwort #22 am: 12. Dezember 2010, 18:38:23 »
Und wo wird das Script für die Tür (oTuer) erstellt ???
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Endres

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Re: Probleme mit Starterpack AGS3
« Antwort #23 am: 12. Dezember 2010, 18:44:19 »
Ins leere Starterpack musst du die beiden Skripte importieren um auch die neuen Türfunktionen zu haben. Was Rocco gesagt hast, ist übrigens nicht besonders Vorteilhaft, es wäre nur doppelte Arbeit.

Ich bin übrigens dafür, dass die neuen Türskripte mal jemand in das Template vom leeren Starterpack (und auch den anderen neuen) einbaut, ich musste mich damit auch rumkämpfen.

//Edit: Hier ein kleines HowTo:

1. Rechtsklick auf "Scripts" -> "Import Script..." -> Dort die heruntergeladene Datei auswählen, und zwar diese:
   http://mmm.e7p.de/Doors.scm

2. GlobalScript.asc bearbeiten:
   Bei der Funktion "game_start" (kann oben in der Liste gewählt werden, bei mir Zeile 1491) vor Funktionsende folgendes einfügen:
   (also vor dem "}" und dem nächsten "// ==========...")
   DoorSetup();
   Nun kommt was längeres, was du im oberen Bereich außerhalb einer Funktion einfügen musst. Bei Zeile 1239 ist bei mir ein bisschen Platz, so wurde es auch im Villa-SP gemacht.

   /**********************************************************************/
/* Functions */
/**********************************************************************/
int DoorType::SetStrings(String lookat, String islocked, String wrongitem, String lookAt2)
{
this.s_LookAt = lookat;
this.s_NewLookAt = lookAt2;
this.s_IsLocked = islocked;
this.s_WrongItem = wrongitem;
}

/**********************************************************************
***********************************************************************/
int DoorType::Open()
{
this.i_GlobalInt = eDoorOpen;

if ( player.Room == this.l_Room )
{
this.o_Objekt.Visible = true;
}
else if ( player.Room == this.l_NewRoom )
{
this.o_NewObjekt.Visible = true;
}
}

/**********************************************************************
***********************************************************************/
int DoorType::Close()
{
this.i_GlobalInt = eDoorClosed;

if ( player.Room == this.l_Room )
{
this.o_Objekt.Visible = false;
}
else if ( player.Room == this.l_NewRoom )
{
this.o_NewObjekt.Visible = false;
}
}

/**********************************************************************
***********************************************************************/
int DoorType::Lock()
{
this.i_GlobalInt = eDoorLocked;

if ( player.Room == this.l_Room )
{
this.o_Objekt.Visible = false;
}
else if ( player.Room == this.l_NewRoom )
{
this.o_NewObjekt.Visible = false;
}
}

/**********************************************************************
***********************************************************************/
int DoorType::ClickSpecial(int opensound, int closesound, int key, int closevalue)
{
  // key = -1: opens also locked doors without key
  // key = -2: door can't be unlocked (like rusted)
InventoryItem *charInv = player.ActiveInventory;
  int result = 1;

int i_XPosition;
int i_YPosition;
int i_NewXPosition;
int i_NewYPosition;
eDirection l_Direction;
eDirection l_NewDirection;
int l_NewRoom;
String s_LookAt;
Object *o_Objekt;

if ( player.Room == this.l_Room )
{
i_XPosition = this.i_XPosition;
i_YPosition = this.i_YPosition;
i_NewXPosition = this.i_NewXPosition;
i_NewYPosition = this.i_NewYPosition;
l_Direction = this.l_Direction;
l_NewDirection = this.l_NewDirection;
l_NewRoom = this.l_NewRoom;
s_LookAt = this.s_LookAt;
o_Objekt = this.o_Objekt;

if ( s_LookAt == null )
{
s_LookAt = s_LookAtStandard;
}
}
else if ( player.Room == this.l_NewRoom )
{
i_XPosition = this.i_NewXPosition;
i_YPosition = this.i_NewYPosition;
i_NewXPosition = this.i_XPosition;
i_NewYPosition = this.i_YPosition;
l_Direction = this.l_NewDirection;
l_NewDirection = this.l_Direction;
l_NewRoom = this.l_Room;
s_LookAt = this.s_NewLookAt;
o_Objekt = this.o_NewObjekt;

if ( s_LookAt == null )
{
s_LookAt = s_NewLookAtStandard;
}

l_Direction = (l_Direction+2)%4;
l_NewDirection = (l_NewDirection+2)%4;
}
else
{
result = 1;
}

  if ( UsedAction (eActClose) )
  {
    if ( this.i_GlobalInt == 0 )
    {
      player.Say("Das ist schon zu.");
    }
    else if ( this.i_GlobalInt == 1 )
    {
      if ( any_click_move(i_XPosition, i_YPosition, l_Direction) )
      {
        PlaySound(closesound);
        if ( o_Objekt )
{
o_Objekt.Visible = false;
}
        this.i_GlobalInt = closevalue;
      }
    }
  }
  else if ( UsedAction(eActOpen) )
  {
    if ( (this.i_GlobalInt == 0) || ((this.i_GlobalInt == 2) && (key == -1)) )
    {
      if ( any_click_move(i_XPosition, i_YPosition, l_Direction) )
      {
        PlaySound(opensound);
        if ( o_Objekt )
{
o_Objekt.Visible = true;
}
        this.i_GlobalInt = 1;
      }
    }
    else if ( this.i_GlobalInt == 1 )
    {
      player.Say("Das ist schon offen.");
    }
    else if ( this.i_GlobalInt == 2 )
    {
      if ( any_click_move(i_XPosition, i_YPosition, l_Direction) )
      {
if ( this.s_IsLocked != null )
{
player.Say(this.s_IsLocked);
}
else
{
player.Say(s_IsLockedStandard);
}
      }
    }
  }
  else if ( UsedAction (eActWalkTo) )
  {
    if ( any_click_move(i_XPosition, i_YPosition, l_Direction) == 2 ) // == 2, korrektur Door-Script, falls sich Charakter nicht bewegen kann
    {
      if ( this.i_GlobalInt == 1 )
      {
        player.EnterRoom(l_NewRoom, i_NewXPosition, i_NewYPosition, l_NewDirection);
        result = 2;
      }
    }
  }
  else if ( UsedAction(eActLookAt) && (s_LookAt.Length > 0) )
  {
    if ( any_click_move(i_XPosition, i_YPosition, l_Direction) )
{
player.Say(s_LookAt);
}
  }
  else if ( UsedAction(eActUseInventory) && (key >= 0) )
  {
    if (any_click_move(i_XPosition, i_YPosition, l_Direction) )
    {
if ( charInv )
{
if ( charInv.ID == key )
{
if ( this.i_GlobalInt == 2 )
{
PlaySound(2);
if ( o_Objekt )
{
o_Objekt.Visible = true;
}
this.i_GlobalInt = 1;
}
}
else
{
if ( this.s_WrongItem != null )
{
player.Say(this.s_WrongItem);
}
else
{
player.Say(s_WrongItemStandard);
}
}
}
    }
  }
  else result = 0;
  return result;
  // 0 = unhandled
  // 1 = handled
  // 2 = NewRoom
}

/**********************************************************************
***********************************************************************/
int DoorType::Click()
{
return this.ClickSpecial(2, 3, 0, 0);
}

/**********************************************************************
***********************************************************************/
int DoorType::Init(Object *o_Objekt, Hotspot *h_Hotspot)
{
if ( null != o_Objekt )
{
o_Objekt.Clickable = false; // die Türenobjekte nicht Klickbar machen
if ( this.i_GlobalInt == 1 ) o_Objekt.Visible = true;
else                         o_Objekt.Visible = false;

if ( this.l_Room == player.Room )
{
this.o_Objekt = o_Objekt;
}
else if ( this.l_NewRoom == player.Room )
{
this.o_NewObjekt = o_Objekt;
}
}
if ( null != h_Hotspot )
{
if ( this.l_Room == player.Room )
{
this.h_Hotspot = h_Hotspot;
}
else if ( this.l_NewRoom == player.Room )
{
this.h_NewHotspot = h_Hotspot;
}
}
}

/**********************************************************************
***********************************************************************/

  Jetzt noch die Funktion "VariableExtensions" in der Auswahl oben wählen und mit folgendem ersetzen, also alles bis exklusive der nächsten "function".

  String VariableExtensions (String location)
{
int i = 0;
bool b_Ready = false;
Hotspot* hotAt = Hotspot.GetAtScreenXY(mouse.x, mouse.y);
Object *objAt = Object.GetAtScreenXY(mouse.x, mouse.y);

while ( i < MAX_DOORS )
{
if ( ((Door[i].h_Hotspot == hotAt) && (Door[i].l_Room    == player.Room)) ||
((Door[i].h_NewHotspot == hotAt) && (Door[i].l_NewRoom == player.Room)) )
{
if ( (Door[i].i_GlobalInt == eDoorClosed) || (Door[i].i_GlobalInt == eDoorLocked) )
{
location = location.AddExtension('o');
}
else
{
location = location.AddExtension('c');
}
i = MAX_DOORS; // simulates a break;
b_Ready = true;
}
i++;
}
return location;
}

3. playerExtends.ash bearbeiten und dort eigentlich nur das enum eDirection löschen, denn es gäbe sonst einen Fehler, da ich es im Türskript nochmal definieren musste.

  Puh. Das war bestimmt anstrengend. Jetzt braucht man auch nur noch die Türen anpassen, Schritt 4 also beliebig oft wiederholen.

4. Türen erstellen:
  Ich habe schonmal 2 Türen als Vorlage erstellt. Die erste davon mit Extrabeschreibungen. Hier schreibe ich jetzt, was du tun musst, wenn du komplett neue Türen machen willst:

  1. Doors.ash:
    - Gucken ob MAX_DOORS (Anzahl aller Türen) noch ausreicht. Ggf. erhöhen.
    - beim enum nach Tuer2, eine neue Zeile mit eDoorNumTuer3, (Name egal, komma beachten, die ersten zwei dürfen auch verwendet werden)

  2. Doors.asc:
    - Schema wie Tür 2 kopieren, Werte anpassen. (oder einfach zu erst das Schema anpassen)

  3. Die Räume jeweils erweitern um...
    - einen Tür-Hotspot, dieser muss in der Description am Ende ">v" haben und im "any_click" Skript sowas beinhalten:
      function hTuer_AnyClick()
{
  if(Door[eDoorNumTuer1].Click()==0) Unhandled();
}
   - ein Tür-Objekt, dieses darf nicht klickbar sein, braucht auch nicht "verskriptet" werden.
    - eine Load-Funktion des Raumes:
      function room_Load()
{
// Alles andere was zum Raumladen gemacht wird.
Door[eDoorNumTuer1].Init(oTuer, hTuer);
}

Im Gegensatz zu altem Skript war das doch einfach oder? (Abgesehen vom einmaligen einfügen der Skripte)

Noch eine Info: Mit Schlüsseln sieht das auch anders aus wie im alten Skript, wenn du da noch Hilfe brauchst, können wir dir gerne helfen. Und glaub mir, nicht nur dann können wir dir bei Problemen zur Seite stehen. :)
« Letzte Änderung: 12. Dezember 2010, 19:33:04 von Endres »


Domi:"irc hab ich mir viren geholt.. icq hab ich nimmer"

rulaman

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Re: Probleme mit Starterpack AGS3
« Antwort #24 am: 12. Dezember 2010, 22:23:46 »
Ich verweiße hier gerne nochmals an die neuen SPs (welche anscheinend nicht auf die Hauptseite gewandet sind), in denen die Funktionen bereits enthalten sein sollten.

http://www.maniac-mansion-mania.de/forum/index.php?topic=1034.msg31591#msg31591 (Ich finde nur nicht den genauen Link)

Dann werde ich mal dieses Wochenende die Starterpacks updaten (auch mit dem neusten gefundenen Fehler). und werde es hier wieder posten (als Mega-Zip)
(Police Molest ist auch fast fertig).



Grüße
Rulaman
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Rocco

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Re: Probleme mit Starterpack AGS3
« Antwort #25 am: 12. Dezember 2010, 22:38:29 »
schreib mir eine pn wenn du soweit bist, ich stells dann rauf.

ZAK

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Re: Probleme mit Starterpack AGS3
« Antwort #26 am: 12. Dezember 2010, 23:50:59 »
Ich verstehe das nicht mit den Türen.
im Leeren SP habe ich Raum für Raum fertigmachen können
Raumscript:

Zitat
function hTuer_AnyClick()
{
   SetDoorStrings("Die Tür zum Flur.", "", "Damit klappt das nicht.");
   if ( any_click_on_door(1, oTuer, 274, 126, eDirRight, 6, 33, 135, eDirRight) == 0 ) Unhandled();
   SetDoorStrings("", "", ""); // strings leeren, um beim Vergessen keinen falschen Satz sagen zu lassen.
}

konnte im Raum auch alles machen, öffnen und so, nur den Raum hat der player nicht wechseln können.

Und beim Kevin SP erst
"neuer Raum"
"edit room"
"Walkable areas"
"Hotspot" (Tür, hTuer) - roomscript:
Zitat
function hTuer_AnyClick()
{
   if ( Door[gr_Bernard].Click() == 0 ) Unhandled();
}

"object" (Tür)
room script:
Zitat
function room_Load()
{
   Door[gr_Bernard].Init(oTuer, hTuer);
}
und dann muss ich noch im Doorscript alles weitere eingeben.
Doorsckrpit:

Zitat
   // Bernards Zimmertür
   Door[gr_Bernard].l_Room                  = 19;
   Door[gr_Bernard].i_XPosition         = 45;
   Door[gr_Bernard].i_YPosition         = 135;
   Door[gr_Bernard].l_Direction         = eDirLeft;

   Door[gr_Bernard].l_NewRoom            = 6;
   Door[gr_Bernard].i_NewXPosition      = 240;
   Door[gr_Bernard].i_NewYPosition      = 130;
   Door[gr_Bernard].l_NewDirection      = eDirDown;

   //Door[gr_Bernard].s_IsLocked         = "Die ist abgesperrt.";
   Door[gr_Bernard].s_LookAt               = "Meine Zimmertür.";
   Door[gr_Bernard].s_NewLookAt         = "Meine Zimmertür.";
   //Door[gr_Bernard].s_WrongItem      = "Damit geht es nicht.";


Fehlermeldung: ...undefined symbol "gr_Bernard"

was mache ich falsch ???
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Endres

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Re: Probleme mit Starterpack AGS3
« Antwort #27 am: 13. Dezember 2010, 15:05:15 »
da fehlt jetzt nur noch der "gr_Bernard" Eintrag im Doors.ash (dort wo die anderen Türen aufgelistet sind), ansonsten siehts gut aus. :)


Domi:"irc hab ich mir viren geholt.. icq hab ich nimmer"

KhrisMUC

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Re: Probleme mit Starterpack AGS3
« Antwort #28 am: 13. Dezember 2010, 16:58:20 »
Ach ja, bevor ich es vergesse....
...die Anleitung habe ich hier im Forum gefunden, um ein "mmm" Spiel zu erstellen, was ich "leider" erst später festgestellt habe, ist das die Anleitun auf AGS 2.7 basierte....
...daher auch die Fehler (DIR_LEFT) welche beim AGS3 ja (eDirLeft) heissen müssen.
Danke für die Hilfe
Streng genommen haben DIR_LEFT und eDirLeft nichts mit der Versionsnummer von AGS zu tun; das sind willkürliche Definitionen.
Welche Anleitung für 2.7? Bitte poste den Link. Das alte Zeug muss weg, sonst gibt's immer wieder Konfusion, wenn Neulinge diesen uralten Schrott benutzen.

ZAK

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Re: Probleme mit Starterpack AGS3
« Antwort #29 am: 13. Dezember 2010, 21:01:06 »
@Endres,
das Letzte Zitat ist das was ich im Script "Doors" eingegeben habe und die Fehlermeldung: ...undefined symbol "gr_Bernard" erhalten habe. (Wo lege ich das "object"oTuer an???)
ich kenne mich noch nicht so genau aus, aber das was ich bislang gemacht habe funtioniert alles.
habe "hotspots" zum "Raum" wechsel erstellt.... geht alles, vur mit den sch... Türen habe ich meine probleme.
So wie ich es (mir an-) gelernt habe muss ich ein "any_Click" für "hTuer" sowie "oTuer" erstellen, nur in den SP seke ich diesen eintrag nicht, ebenso funktioniert bei mir die optiov "Tür>v" auch nicht.

@KhrisMUC
die Anleitung habe ich unter anderem auf anderen Seiten, sowie hier im Forum gesehen:

http://www.maniac-mansion-mania.de/forum/index.php?topic=15.0

wo u.a das mit "DIR_UP" steht, was bei mir im AGS3.1 nicht funktioniert.

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