Achso, Du meinst also in der Art, dass man ein MAINGUI1 und ein MAINGUI2 hat, zwischen dem man wählen kann.
Vielleicht wäre das dann ja tatsächlich einfacher umzusetzen, als ständig am bestehenden rumzudoktoren bis am Ende nichts als Fehlermeldungen kommen. Man kann es ja tatsächlich so machen, dass man das Dott-GUI in C64-Farben umwandelt. Man könnte auch das GUI in der Auflösung so lassen, da man auf C64 durch Zeichensatzveränderung immer noch ein 1:1 Pixelverhältnis hat. Nur es dürfen halt dann keine Schattierungen dabei sein, weil eben ein Block von 8x8 nur aus einer einzigen Farbe bestehen kann.
Ich denke mal, so werde ich das dann mal angehen.
So wäre auch beiden Parteien gedient. Beim Scripten, insbesondere von Cutscenes, wo die GUIs abgeschaltet werden, muss nach der Cutscene vor dem GUIOn ein Int gescriptet werden, damit auch immer das GUI wieder auftaucht, was man auch ausgewählt hat.
Dazu noch:
Weiss jemand, wie man auf dem ACTION-GUI, wo das 'Walk to' auch immer zu lesen ist, die CChange-Funktion aktiviert bekommt nachdem man auf den 'New Kid'-Button geklickt hat? So dass eben die Namen aller wählbaren Charaktere zu sehen sind?
Also ich werd mich weiter dran probieren. Es gibt mir ja wieder mal die Gelegenheit wieder einmal in Sachen AGS etwas dazuzulernen. Zumindest bin BIS JETZT noch nicht soweit, dass ich den Kram an einen AGS-Profi unter uns verschicke, damit er es für mich fertig macht.
BG
der Volltanker
P.S.: Grundsätzlich hat es ja schon Adventures gegeben, die mit 3 Funktionen bestens ausgekommen sind (AUGE oder LUPE / HAND oder ZAHNRAD / MUND ). Von daher sind 9 Verben ja auch schon deutlich mehr, als man eigentlich bräuchte. Bei MI1 gab es ja auch die Befehle "Mach an" und "Mach aus", die noch nicht mal eine Alternativfunktion hatten, wie bspw. "Use" und "Unlock".