Umfrage

C64-GUI: 15 Verben oder reichen 9 ?

15 Verben ist ein Muss !!!
6 (28.6%)
15 wären besser als 9
3 (14.3%)
Kommt nicht drauf an!
3 (14.3%)
Wir bleiben lieber bei 9!
9 (42.9%)

Stimmen insgesamt: 21

Autor Thema: 64er GUI  (Gelesen 10691 mal)

Rocco

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Re: 64er GUI
« Antwort #15 am: 08. Oktober 2010, 11:00:45 »
Fürs authentische nostalgische Feeling müssten es natürlich 15 sein,
wenn wir aber über die Funktionalität nachdenken, dann sind sogar 9 meiner Meinung nach noch um einige zuviel.

Mister L

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Re: 64er GUI
« Antwort #16 am: 08. Oktober 2010, 11:22:39 »
Hand aufs Herz: 15 Verben macht das scripten nur unnötig komplex.  :P
Optimal wäre es wohl, wenn man im Starterpack zwischen 2 GUIs wählen könnte, dann kann jeder selbst entscheiden, ob sich die zusätzliche Mühe lohnt...  :-\

1mal_volltanken

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Re: 64er GUI
« Antwort #17 am: 08. Oktober 2010, 14:33:23 »
Achso, Du meinst also in der Art, dass man ein MAINGUI1 und ein MAINGUI2 hat, zwischen dem man wählen kann.


Vielleicht wäre das dann ja tatsächlich einfacher umzusetzen, als ständig am bestehenden rumzudoktoren bis am Ende nichts als Fehlermeldungen kommen. Man kann es ja tatsächlich so machen, dass man das Dott-GUI in C64-Farben umwandelt. Man könnte auch das GUI in der Auflösung so lassen, da man auf C64 durch Zeichensatzveränderung immer noch ein 1:1 Pixelverhältnis hat. Nur es dürfen halt dann keine Schattierungen dabei sein, weil eben ein Block von 8x8 nur aus einer einzigen Farbe bestehen kann.
Ich denke mal, so werde ich das dann mal angehen.
So wäre auch beiden Parteien gedient. Beim Scripten, insbesondere von Cutscenes, wo die GUIs abgeschaltet werden, muss nach der Cutscene vor dem GUIOn ein Int gescriptet werden, damit auch immer das GUI wieder auftaucht, was man auch ausgewählt hat.

Dazu noch:
Weiss jemand, wie man auf dem ACTION-GUI, wo das 'Walk to' auch immer zu lesen ist, die CChange-Funktion aktiviert bekommt nachdem man auf den 'New Kid'-Button geklickt hat? So dass eben die Namen aller wählbaren Charaktere zu sehen sind?


Also ich werd mich weiter dran probieren. Es gibt mir ja wieder mal die Gelegenheit wieder einmal in Sachen AGS etwas dazuzulernen. Zumindest bin BIS JETZT noch nicht soweit, dass ich den Kram an einen AGS-Profi unter uns verschicke, damit er es für mich fertig macht. ;)


BG
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P.S.: Grundsätzlich hat es ja schon Adventures gegeben, die mit 3 Funktionen bestens ausgekommen sind (AUGE oder LUPE / HAND oder ZAHNRAD / MUND ). Von daher sind 9 Verben ja auch schon deutlich mehr, als man eigentlich bräuchte. Bei MI1 gab es ja auch die Befehle "Mach an" und "Mach aus", die noch nicht mal eine Alternativfunktion hatten, wie bspw. "Use" und "Unlock".


"Tage sind eigentlich wie Nächte...nur nicht ganz so spät!"...hörte ich einmal einen sehr klugen, alten Mann beim Erdnüsse sortieren in der Kneipe sagen, kurz bevor er vom Hocker rutschte.


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Endres

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Re: 64er GUI
« Antwort #18 am: 08. Oktober 2010, 14:46:12 »
Beim Scripten, insbesondere von Cutscenes, wo die GUIs abgeschaltet werden, muss nach der Cutscene vor dem GUIOn ein Int gescriptet werden, damit auch immer das GUI wieder auftaucht, was man auch ausgewählt hat.
Kann man da eventuell auch eine Funktion für machen, damit das dann auch in AGS 3.x einfach anpassbar ist?
Sonst kannst du dafür ja auch ein define im GlobalScript verwenden: #define MAINGUI ... (das gabs doch schon 2.72 oder?) und verwendest immer GuiOn(MAINGUI); bzw. GuiOff(MAINGUI);

Weiss jemand, wie man auf dem ACTION-GUI, wo das 'Walk to' auch immer zu lesen ist, die CChange-Funktion aktiviert bekommt nachdem man auf den 'New Kid'-Button geklickt hat? So dass eben die Namen aller wählbaren Charaktere zu sehen sind?
Das Action-GUI ist ja nur diese eine Zeile Text unter dem Raum. Ich denke, einfacher wäre es (das MainGUI abzuschalten und*) ein anderes "Kid"-GUI anzuschalten. Wird auf einen Button geklickt, wird der andere Charakter gewählt und das MainGUI angezeigt... (* das MAINGUI muss eigentlich gar nicht abgeschaltet werden, wenn das Kid-GUI das MainGUI vollständig verdeckt und die ZOrder richtig eingestellt ist)


Domi:"irc hab ich mir viren geholt.. icq hab ich nimmer"

fireorange

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Re: 64er GUI
« Antwort #19 am: 08. Oktober 2010, 14:50:11 »
Ich kann mich nur anschließen, so ein 15-Verben-GUI würde einen ziemlichen Aufwand für dich bedeuten. Überleg dir gut, ob du das umsetzen willst, auch als Zusatz-GUI.

Was ist überhaupt mit "The Arc"? Arbeitest du daran noch überwiegend oder geht dir das Projekt aufgrund eines C64-Projektes jetzt erstmal am Arc vorbei? ;)
« Letzte Änderung: 08. Oktober 2010, 15:50:17 von FireOrange »

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Re: 64er GUI
« Antwort #20 am: 08. Oktober 2010, 15:06:24 »
Ich kann mich nur anschließen, so ein 15-Verben-GUI würde einen ziemlichen Aufwand für dich bedeuten. Überleg dir gut, ob du das umsetzen willst, auch als Zusatz-GUI.

Was ist überhaupt mit "The Arc"? Arbeitest du danach noch überwiegend oder geht dir das Projekt aufgrund eines C64-Projektes jetzt erstmal am Arc vorbei? ;)


Also das Projekt Arc ist noch nicht vorbei. Ich habe jetzt bloß grad eine Retro-Phase und die muss ich erstmal ausleben! ;) Außerdem ist es ja im C64-Stil deutlich einfacher, Hintergründe zu gestalten und es geht auch schneller. Wenn ich das soweit habe, möchte ich mich wieder dem Arc-Projekt widmen und zwischendurch mal was in C64 basteln, was sich innerhalb 1 Woche dann fertigstellen lässt.

BG
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Re: 64er GUI
« Antwort #21 am: 08. Oktober 2010, 19:39:48 »
Retro hin Retro her, wozu 15 Verben, die 9e reichen total aus. Für mich ist die Grafik was mich so wunderschön an frühere Zeiten erinnert und da das GUI seit MI2 auf 9 begrenzt war ist das dann auch Retro genug.

PS: Ich habe damals nie "Schliesse auf" verwendet nur "Benutze Tür mit Schlüssel". :P
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Champ

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Re: 64er GUI
« Antwort #22 am: 08. Oktober 2010, 21:19:46 »
Du hattest eine Tür im Inventar? :D
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Endres

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Re: 64er GUI
« Antwort #23 am: 08. Oktober 2010, 21:55:04 »
Nein, damals war sowas noch möglich. Ich vermiss das doppelklicken irgendwie. ;D


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Fatal B

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Re: 64er GUI
« Antwort #24 am: 09. Oktober 2010, 14:31:02 »
Da stellt sich mir die Frage, ist es bei AGS überhaupt möglich erst ein Objekt oder Hotspot anzuwählen um es dann mit einem Inventar zu kombinieren?
Bei einem "Schließe auf" oder "Repariere" währe es unlogisch zuerst den Inventargegenstand anzuwählen.

Lg Fatal B
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Re: 64er GUI
« Antwort #25 am: 09. Oktober 2010, 14:33:16 »
Natürlich ist das möglich, es braucht halt ein bisschen mehr Scripting.
Nur weil kein "ActiveHotspot" eingebaut ist, heißt das nicht, dass es nicht geht.

Endres

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Re: 64er GUI
« Antwort #26 am: 09. Oktober 2010, 14:36:31 »
Da stellt sich mir die Frage, ist es bei AGS überhaupt möglich erst ein Objekt oder Hotspot anzuwählen um es dann mit einem Inventar zu kombinieren?
Bei einem "Schließe auf" oder "Repariere" währe es unlogisch zuerst den Inventargegenstand anzuwählen.

Lg Fatal B
Natürlich ist es möglich, sonst würde man sich ja nie über die Benutze "Oneways" ärgern.


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rulaman

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Re: 64er GUI
« Antwort #27 am: 09. Oktober 2010, 16:42:43 »
Zitat
Kann man da eventuell auch eine Funktion für machen, damit das dann auch in AGS 3.x einfach anpassbar ist?
Sonst kannst du dafür ja auch ein define im GlobalScript verwenden: #define MAINGUI ... (das gabs doch schon 2.72 oder?) und verwendest immer GuiOn(MAINGUI); bzw. GuiOff(MAINGUI);

Das muss auch mit AGS 2.72 schon gehen.
gAction.Visible = true; funktioniert.

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Natürlich ist eine 15er GUI aufwändiger. Aber die zu implementieren ist um einiges einfacher, als später eine Episodemit allen möglichen Funktione zu scripten und sich Ausgaben zu überlegen. Bei den Starterpacks waren das viele Stunden an Hirnschmalz.

Von daher würde ein 9er GUI schon reichen. (Obwohl...)
Baden ist die einzige Möglichkeit, den Dreck der Füße an den Hals zu bekommen.

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Re: 64er GUI
« Antwort #28 am: 09. Oktober 2010, 23:07:21 »
Ich habe im AGS-Forum jemanden gefunden, der schon ein C64-GUI programmiert hat. Habe ne PM geschickt und werd dann ja mal sehen, ob ich das GUI dann bekomme. Dann brauche ich nicht mehr groß dran rumzudoktorn.

Hier kann man's auch noch mal sehen:

http://www.bigbluecup.com/yabb/index.php?topic=31068.0

Ist übrigens auch ein interessantes Projekt! ;)


BG
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Re: 64er GUI
« Antwort #29 am: 10. Oktober 2010, 00:09:15 »
Das Projekt kenne ich auch noch und fand es schon immer interessant. Ich würde es gerne mal fertig sehen, schon allein wegen dem Titel. ;)