Edit: 2.72? Hahahaha! Auwei.
InventoryItem*oi; // old inv item
#define INV_UNDER_MOUSE 255,255,0
#define INV_STANDARD 138,70,174
void FlashInvItems() {
DrawingSurface*dr;
InventoryItem*i = InventoryItem.GetAtScreenXY(mouse.x, mouse.y)
if (i != oi) { // Maus jetzt nicht mehr über Vorherigem
if (i != null) { // Maus über Anderem
dr = ds_inv[i.ID].GetDrawingSurface();
dr.Clear(0);
dr.DrawingColor = Game.GetColorFromRGB(INV_UNDER_MOUSE); // gelb aufleuchten lassen
dr.DrawString(2, 2, inventory[i].Name);
dr.Release();
}
if (oi != null) { // Farbe des Vorherigen wieder zurücksetzen
dr = ds_inv[oi.ID].GetDrawingSurface();
dr.Clear(0);
dr.DrawingColor = Game.GetColorFromRGB(INV_STANDARD); // zurück auf lila
dr.DrawString(2, 2, inventory[oi].Name);
dr.Release();
}
oi = i;
}
}
Nicht getestet.
Die RGB-Werte 138,70,174 (lila) hab ich aus dem GUI-Entwurf, den Du gepostet hast. Die musst Du natürlich auch im Code oben hernehmen, damit die Inventargegenstände anfangs lila geschrieben werden.
Endres:Ich hab doch Code gepostet, der die Bilder automatisch generiert. Um das AGS-Inventar nutzen zu können, müssen nun mal Sprites verwendet werden.
Übersetzt werden die Namen ja automatisch, also sollten auch die übersetzten Wörter hergenommen werden.
Eine entsprechende Schrift sollte aber auf jeden Fall vorhanden sein, alle Buchstaben sind 8x8.