Autor Thema: Neue epi  (Gelesen 12928 mal)

Der Kompaniechef

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Re: Neue epi
« Antwort #15 am: 27. Mai 2010, 17:31:42 »
Ui toll, ein Verkäufer. Davon haben wir ja erst so wenig.
ehh tribble ich hab damals mich gefreut das ich geschaft hab meinen ersten char zu machen
deswegen will ich das er verwendung findet

Bòógieman

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Re: Neue epi
« Antwort #16 am: 27. Mai 2010, 18:59:25 »
Ui toll, ein Verkäufer. Davon haben wir ja erst so wenig.
ehh tribble ich hab damals mich gefreut das ich geschaft hab meinen ersten char zu machen
deswegen will ich das er verwendung findet
kann ich verstehen
aber ehrlich gesagt sieht diese syds gesicht und daves frisur mischung nicht gerade originell aus
und mit gewalt einen neuen char in eine epi einzubauen, nur damit ein neuer char darin vorkommt finde ich auch nicht so toll  :-\
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Re: Neue epi
« Antwort #17 am: 03. Juni 2010, 17:49:45 »
ok verstehe ich
hab anderes problem vielleicht kann wer helfen ??
also das problem is obwohl ich eingestellt habdas man zB ein auto mit dem schlüssel anmacht
funkt das mit jeden inventory
dieses problem is bei mir überall zu finden

NsMn

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Re: Neue epi
« Antwort #18 am: 03. Juni 2010, 17:52:41 »
Wie wär's mal mit einem Script, wenn Grammatik schon nicht geht? Meine Güte, langsam versteh' ich Khris  ::)

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Re: Neue epi
« Antwort #19 am: 04. Juni 2010, 16:55:40 »
Wie wär's mal mit einem Script, wenn Grammatik schon nicht geht? Meine Güte, langsam versteh' ich Khris  ::)
hallo wenn ich schnell schreibe is mir das shit egal wie die grammatik und so ist haubtsache
man erkennt was da steht

Siel

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Re: Neue epi
« Antwort #20 am: 04. Juni 2010, 17:18:46 »
haubtsache man erkennt was da steht

Das Problem ist aber, dass gerade das nur noch schwer möglich ist.

Logisch, dein Problem ist uns ja auch klar, aber wie sollen wir wissen wo der Fehler liegt, wenn wir nicht wissen, wie das Script/der Code/nenn es wie du willst aussieht. Oder die Fehlermeldung. Aber ohne irgendetwas in dieser Art wird sich wenig machen lassen fürchte ich.
Das ist so wie wenn du jemanden einen Aufsatz auf Rechtschreibfehler prüfen lassen willst, ohne den Aufsatz herzuzeigen.

Davon abgesehen: Gehört sowas nicht viel eher in den Technik-Bereich?
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Cone Arex

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Re: Neue epi
« Antwort #21 am: 04. Juni 2010, 17:40:44 »
In einem Forum wird durch Schrift kommuniziert, daher wäre ein gewisser Grad an Richtigkeit schon angebracht. Es steht auch so in den Forenregeln. Niemand verlangt von dir, das du den kompletten Duden im Kopf hast. Aber wenn man dann einen Post komplett ohne Großschreibung und Satzzeichen hinlegt, den man dreimal lesen muss um ihn zu verstehen...

Und zum Thema: Bei sowas sollte man immer das Script mitonline stellen. Sonst ist es schwer für uns herraus zu finden, wo dein problem ist. Hast du vllt bei der Inventory-Abfrage die geschweifte Klammer ({) vergessen?


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Re: Neue epi
« Antwort #22 am: 08. Juni 2010, 14:13:09 »
function Haengekasten_UseInv()
{
  if (MovePlayer (139,129 ))
if (character [GetPlayerCharacter ()].activeinv == 17)
FaceDirection(GetPlayerCharacter(), DIR_UP);
{
Wait (5);
PlaySound (100);
AddInventory(15);
ObjectOn(2);
ObjectOff(1);
DisplaySpeech(GetPlayerCharacter(),".");
DisplaySpeech(GetPlayerCharacter(),".");
}
}
das zB ist der code der funkt nicht

Tribble

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Re: Neue epi
« Antwort #23 am: 08. Juni 2010, 14:20:15 »
Überleg dir mal was die zweite offene Klammer bewirken soll, und an welche Stelle sie dann wohl gehört (Fehler springt bei einmal kurz draufgucken ins Auge)
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Cone Arex

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Re: Neue epi
« Antwort #24 am: 08. Juni 2010, 14:57:52 »
*schluck*
Ich möchte dich ja in keinster weise angreifen, aber bei dem Code wirds einem echt schlecht.  :-\

Grundsätzlich mal eines: Es wird immer nur die Funktion "Any click on..." verwendet. KEINE ANDEREN!
Die Funktion UseInv, die du verwendet hast, ist für MMM überflüssig.

Und zu den anderen Fehlern:
Bei MovePlayer hast du die geschweiften Klammern ({ und }) vergessen.
Du hast ein FaceDirection zwischen der Item-Afrage und der Klammer gepackt. Zwischen einer if-Abfrage und der geschweiften Klammer darf aber kein Befehl stehen!

Ich würde den Code so schreiben:

Zitat
function Haengekasten_AnyClick()
{
  if (any_click_move(139,129,DIR_UP))
  {
    if (UsedAction(A_USE_INV))
    {
      Wait(5);
      if (player.ActiveInventory==inventory[17])
      {
       PlaySound(100);
       player.Addinventory(15);
       object[2].Visible=true;
       object[3].Visible=false;
       player.Say(".");
       player.Say(".");
      }
    }
    else Unhandled();
  }
}
Ich hab den Code ausm Kopf geschrieben, daher folgt keine Garantie auf Richtigkeit!


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Re: Neue epi
« Antwort #25 am: 08. Juni 2010, 20:38:40 »
Nur so nebenbei als Bemerkung.
Ich würde die Objektnamen verwenden, das erhöht die Lesbarkeit.

z.B.
if (player.ActiveInventory==iSchluessel)

oTanne.Visible=true;

Je nachdem welche Namen das Item oder die Objekte wirklich haben.

Und das AddInventory-Kommando will keine ID, sondern das Item selbst
player.AddInventory(iKey);
Baden ist die einzige Möglichkeit, den Dreck der Füße an den Hals zu bekommen.

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Re: Neue epi
« Antwort #26 am: 08. Juni 2010, 20:50:44 »
Ich selbst verwende natürlich auch Namen, aber da JPJF keine Namen im Script hatte, habe ich auch keine eingebaut.


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rulaman

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Re: Neue epi
« Antwort #27 am: 08. Juni 2010, 22:46:04 »
Hab's mir fast gedacht, wollte es nur so am Rande erwähnen.  ;)
Baden ist die einzige Möglichkeit, den Dreck der Füße an den Hals zu bekommen.

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Re: Neue epi
« Antwort #28 am: 09. Juni 2010, 09:03:18 »
*schluck*
Ich möchte dich ja in keinster weise angreifen, aber bei dem Code wirds einem echt schlecht.  :-\
Ich möchte dich ja in keinster weise angreifen, aber bei dem Post wirds einem echt schlecht.  :-\  ;)

spar dir bitte solche kommentare
JPJF hat um hilfe gebeten und nicht um kritik an seinem programmierstil, der so nebenbei fast 1:1 der selbe stil wie in den alten starterpacks ist
ich vermute mal, dass er das so wie ich macht und per copy&paste bestehenden code des starterpacks in neue funktionen kopiert und dann anpasst  ;)
ER muss damit zurecht kommen, und dabei ist es herzlich egal ob da zb player oder character[GetPlayerCharacter()] steht
ob das nun schön aussieht oder nicht, funktionieren tut es so oder so ;)
du darfst ihn natürlich darauf hinweisen dass das auch einfacher gehen würde, aber halt ohne solche kommentare
(und jetzt bitte nicht wieder die alte "neuer stil vs. alter stil" diskussion, die hat in diesem thread nix verloren)

Grundsätzlich mal eines: Es wird immer nur die Funktion "Any click on..." verwendet. KEINE ANDEREN!
Die Funktion UseInv, die du verwendet hast, ist für MMM überflüssig.
stimmt nicht ganz, bei charakteren muss man das leider seit AGS3 genau so machen  :-\
bei hotspots und objekten empfiehlt es sich allerdings wirklich alles in der any_click auszuwerten

Und zu den anderen Fehlern:
Bei MovePlayer hast du die geschweiften Klammern ({ und }) vergessen.
das ist kein fehler
eine if die nur einen befehl enthält kann auch ohne die klammern geschrieben werden  :-*
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Re: Neue epi
« Antwort #29 am: 09. Juni 2010, 11:10:30 »
Grundsätzlich nutze ich neben "Any click on..." auch "Use Inventory on..." eben wegen der Übersichtlichkeit. Am Anfang hatte ich es auch stets in "Any click on..." einprogrammiert und musste danach oft minuten- und stundenlang herumdoktorn, bis ich endlich meine {}-Klammern alle in der richtigen Position waren, alle notwendigen vorhanden waren, keine fehlten und auch keine über waren. Das war immer eine ätzende Arbeit.

So muss man natürlich in "Any click on..." noch folgendes Script einsetzen:

if (UsedAction(A_USE_INV)) {

}

Dann kann man bei "Use Inventory on..." wirklich übersichtlich sämtliche Interaktionen mit Gegenständen durchscripten und/oder das Unhandled einsetzen.


BG
der Volltanker
"Tage sind eigentlich wie Nächte...nur nicht ganz so spät!"...hörte ich einmal einen sehr klugen, alten Mann beim Erdnüsse sortieren in der Kneipe sagen, kurz bevor er vom Hocker rutschte.


"Nicht jeder, der aus dem Rahmen fällt, war vorher im Bilde!"