Ich hab mir mal die Mühe gemacht eine Chronik zu Maniac Dungeon zu erstellen. Das sollte vor allem nützlich sein, wenn man einen neuen Raum macht und Informationen über das bisherige Geschehen sucht, sich aber nicht erinnern kann. Dann muss man nicht alle Folgen nochmal quer durchspielen, wenn man Erinnerungslücken hat. Zusammengefasst wird das entscheidende bis einigermaßen entscheidende Geschehen (wichtige Wendungen, etc.).
Wer irgendwas davon noch nicht gespielt hat: Spoilergefahr!
Chronik zu Maniac Dungeon
Raum 1: The Great Escape from Maniac Dungeon
Ed, Razor und Bernard suchen gemeinsam nach Eds Hamster und fallen dabei in ein tiefes Loch. Im ersten Raum sind Razor und Bernard bewusstlos und Ed sorgt dafür, dass sie wieder zu sich kommen.
Raum 2: Der Bunker
Ed, Razor und Bernard erreichen einen Bunker, der wohnlich eingerichtet ist. Auf der Suche nach dem Ausgang stoßen sie auf Charlie, der durch eine Verkettung unglücklicher Zufälle im Dungeon gelandet ist. Sie verlassen den Raum zu viert.
Raum 3: Der Verbindungstunnel
Ed sucht weiterhin nach seinem Hamster und bittet Charlie mit ihm den dunklen Tunnel abzusuchen. Schließlich kehrt er ohne Charlie zurück, dafür taucht plötzlich Achmed auf und schließt sich der Gruppe an.
Raum 4: Die Grotte
Razor, Bernard und Achmed treffen auf Bernards Vater Antonio. Dieser entdeckt in einer Kammer einen Schatz und im selben Moment kommt Ed dazu, der seinen Hamster gefunden hat. Den vier Jugendlichen bricht der Boden unter den Füßen weg und sie stürzen nach unten – mitsamt dem Hamster. Anschließend wirft Antonio ihnen den Lukenöffner hinterher, wobei mit einem Schrei der Tod des Hamsters angedeutet wird. Antonio nimmt seinen Schatz an sich und flüchtet durch den nun geöffneten Ausgang.
Raum 5: Tief unter der Erde
Hier erfährt man, dass der Hamster tatsächlich vom Lukenöffner getötet wurde. Bernard verschweigt Ed den Tod seines Hamsters und konzentriert sich darauf aus dem Raum zu entkommen. Er baut aus einem Haufen Stiften ein trojanisches Pferd. Da nicht mehr als drei Personen in dieses Pferd passen losen die vier Jugendlichen aus, wer zurückbleiben muss – es trifft Achmed. Der Mann hinter der Tür entdeckt das trojanische Pferd und gibt einem Unbekannten hinter dem Tor den Befehl es hineinzulassen.
Raum 6: The Race
Ed, Razor und Bernard treffen auf der anderen Seite des großen Tors auf Joe Morrison, der sie zwingt mit ihrem trojanischen Pferd an seinen Autorennen teilzunehmen. Mit von der Partie ist ein rotes Tentakel, das ebenfalls an den Rennen teilnimmt. Schließlich gilt es sogar neben Morrison und dem roten Tentakel gegen den Busfahrer Jim McGarmond anzutreten. Am Ende erhält Bernard von Morrison ein Buch zur Totenbeschwörung, mit dem es ihm gelingt Eds Hamster wieder zum Leben zu erwecken. Als der Hamster versucht zu fliehen folgt Ed ihm mit dem trojanischen Pferd und fährt dabei ein Loch in die Wand, durch das die drei in den nächsten Raum gelangen.
Raum 7: Das unheimliche Wesen aus einem fremden Raum
Zu Beginn wird Ed mit seinem Hamster von Lorian nach Drie-ogen entführt, damit der Hamster am großen Hamsterwettbewerb teilnehmen kann. Razor und Bernard treffen auf Dr. Fred, der auf der Suche nach einem neuen Raum für seine Experimente ist. Über ein gefundenes "GigerPhone" nimmt dieser Kontakt mit dem Planeten Gurubulus auf. Von dort werden sie vor einem Alien-Nest in diesem Raum gewarnt und schon macht sich ein brutales Alien an Razor zu schaffen. Dr. Fred versucht nun ihr zu helfen und stößt dabei auf einen in Tiefschlaf versetzten Gurubuli, den er sogleich aufweckt. Das Alien hat panische Angst vor dem winzigen Gurubuli, denn die Rasse hat sich vor Ewigkeiten schon einmal gegen die gefährlichen Aliens durchgesetzt, zu Zeiten, als sie noch Krieger waren. Somit schafft es der Winzling das Alien in die Flucht zu schlagen. Zusammen mit Ed wird der Gurubuli, mit dem Fred zuvor telefoniert hat, in den Raum gebeamt, der sich als Bruder des ehemaligen Tiefschläfers entpuppt. Nachdem Ed, Razor und Bernard bereits durch eine nun offene Tür aus dem Raum verschwunden sind, diskutiert Fred noch mit den Gurubuli, weil er gerne zu Forschungszwecken mit auf ihren Heimatplaneten kommen möchte. Ob ihm das gelingt, ist offen.
Raum 8: Die Brücke
Razor, Ed und Bernard haben einen Streit, der damit endet, dass Ed verschwindet und Razor in einen Abgrund fällt. Bernard gelingt es jedoch Razor das Bewusstsein zurückzugeben. Unten bei Razor gibt es einen komplexen Mechanismus, der einen Aufzug steuern soll. Gemeinsam schaffen es die beiden im Teamwork den Weg in den nächsten Raum zu ebnen. Am Ende hat sich auch Ed beruhigt und folgt seinen Freunden.
Raum 9: Und dann gab's wirklich echt überhaupt gar keins mehr, ehrlich!
Razor, Ed und Bernard befinden sich anfangs in einem komplett dunklen Raum. Um Licht zu machen bastelt Bernard eine Fackel, wozu ihm vor allem ein bestimmtes Stück Stoff verhilft. Schließlich gelingt es ihnen mit einem Schalter den ganzen Raum zu beleuchten und sie stoßen auf eine gefesselte Sandy, der Bernard soeben unbeabsichtigt den BH entwendet hat. Sie erfahren, dass Sandy von einem Kannibalen festgehalten wird, der sogleich auch Razor und Bernard in seine Gewalt bringt. Allein Ed möchte er nicht verspeisen, weil dieser mit seiner blauen Haut ungenießbar auf ihn wirkt. Deshalb lässt Ed seine beiden Freunde Kalk trinken, damit sie ebenfalls eine blaue Hautfarbe annehmen und von dem Kannibalen freigelassen werden. Die drei Jugendlichen fliehen, bevor ihnen der Kannibale noch etwas anhaben kann, und lassen Sandy zurück.
Raum 10: Die neue Gefahr
Razor, Ed und Bernard laufen geradewegs in eine Falle und werden anschließend mit dem Maulwurfkönig konfrontiert, der sie in diesem Raum festzuhalten gedenkt. Doch Eds Hamster ist noch frei und hilft den drei Menschen freizukommen.
Raum 11: Die vergrabene Gruft
Razor, Ed und Bernard stoßen zu einer antiken Gruft vor, in dessen Mitte drei Steinsärge stehen. Bei dem Bemühen den Ausgang zu finden entdecken sie ein Skelett in einem der Särge, zwischen dessen Gerippe der Schlüssel zur Ausgangstür versteckt ist.
Raum 12: Die Holozelle
Razor, Ed und Bernard gelangen in eine Holozelle, in der ein komplexes Terminal steht, der mit dem Betriebssystem Doors Vista läuft. Besagtes Terminal weist sogar Charakter auf und erfüllt Bernard praktisch alle Wünsche. Indem er den Automaten leicht manipuliert, gelingt es ihm schließlich den Ausgang zu öffnen.
Raum 13: Der Trockenraum
Razor, Ed und Bernard finden sich in einem Raum wieder, dessen Ausgangstür mit Brettern verriegelt ist und sich stets unsichtbar macht, wenn man sich ihr nähert.
Raum 14: Vor der Tür
Razor, Ed und Bernard finden sich erneut in einem gewöhnlichen Tunnel des Dungeons wieder, in dem eine geschlossene Tresortür das Weiterkommen blockiert. Bernard bastelt einen Detektor, mit dessen Hilfe es Razor gelingt die Tür aufzubekommen.
Raum 15: Die unterirdische Kulturstätte
Razor, Ed und Bernard finden sich in einer unterirdischen Bibliothek wieder. Der einzige sichtbare Ausgang wird von einem Bibliothekar bewacht, der ein Faible für schwarze Magie hat. Somit verzaubert er Ed und die anderen beiden tun alles, was in ihrer Macht steht um den Zauber rückgängig zu machen. Durch den Ausgang lässt der Bibliothekar sie nicht entkommen, stattdessen teleportiert er sie mit der Hilfe der schwarzen Magie an einen anderen Ort. Sobald die drei Jugendlichen verschwunden sind, taucht Wendy auf, die als Praktikantin in dieser Bibliothek tätig ist.
Raum 16: Die U-Bahn-Station
Razor, Ed und Bernard gelangen an eine alte U-Bahn-Station, an der noch immer Züge vorbeifahren, aber nicht anhalten. Als es ihnen gelingt die Tür zu einem Nebengang zu öffnen, kommen ihnen daraus Achmed, Jeff, Dave und die nackte Sandy entgegen, die sich ebenfalls im Dungeon verirrt haben. Zusammen bringen sie den Zug dazu anzuhalten und steigen ein.
Raum 17: Wahnsinnsfahrt im Geisterzug
Razor, Ed, Bernard, Dave, Sandy, Achmed und Jeff fahren mit dem Zug. Sandy sperrt sich beleidigt auf der Toilette ein, weil jeder auf ihre Brüste starrt. Auf seinem Weg durch den Zug begegnet Dave einem Geist, der sich als der Zugführer entlarvt. Es gelingt ihm für Sandy ein neues Oberteil aufzuspüren und mit der Hilfe des Zugführers den Zug anzuhalten. Razor, Ed und Bernard steigen bei der ersten Gelegenheit aus, während die anderen weiterfahren. Vorher fassen Dave und Bernard den Beschluss über zwei gefundene Walkie-Talkies in Kontakt zu bleiben.
Raum 18: Die perfekte Welle
Razor, Ed und Bernard gelangen in einen Raum mit einem kleinen Schwimmbad. Nach kurzer Zeit werden Razor und Bernard von seltsamen Algen ins Schwimmbad gezogen. Ed gelingt es über ein Mikrofon ein außerirdisches Fischwesen aus dem Schwimmbad zu rufen, welches ihn aber nicht versteht. Nur Ed hat die Gabe die Sprache dieser Rasse zu verstehen. Sobald das Wesen verschwunden ist, taucht hinter dem Spiegel das Gesicht eines menschlichen Bademeisters auf, der sich auf diesen Spiegel projiziert hat. Er berichtet Ed, dass diese Wesen mit einem von Wasser befüllten Raumschiff auf die Erde gekommen sind. Nun können sie nicht mehr fort, da ihr Raumschiff kaputt ist. Von daher warten sie auf die perfekte Welle aus ihren Prophezeiungen, die ihnen ermöglichen soll wieder in ihre Heimatwelt zurück zu fliegen. Doch bis dahin können noch Jahrhunderte vergehen und die Ozeanisten müssen sich in dieser Zeit von Menschen ernähren. Außerdem berichtet er, dass es mehrere Zugänge zur großen Stadt der Ozeanisten im Dungeon gibt. Ed kann Razor und Bernard aus den Fängen der lebendigen Algen befreien und der Bademeister lässt sie sogar fliehen. Auch Eds Hamster, der ihm zuvor aus der Tasche geflohen ist, folgt seinem Besitzer wieder, woraufhin der Bademeister von Erinnerungen an Hamster spricht, die 20 Jahre zurückliegen.
Raum 19: Weihnachts-Edition
Razor, Ed und Bernard gelangen in eine mit einem Weihnachtsbaum ausgestattete Höhle. Der Hamster, der ihnen in diesen Raum gefolgt ist, schließt sich wieder der Truppe an. Zu Beginn entledigen sie sich der alten Inventargegenstände im Pool des Vorraums. Es kommt zu einer Begegnung mit dem Weihnachtsmann, der unseren Helden Geschenke hinterlässt. Nachdem Ed einen Ausweg aus dem Raum gefunden hat, nimmt Razor eine Fackel zur Hand um den Weihnachtsbaum niederzubrennen.
Raum 20: Die Pharaonen-Grabkammer
Razor, Ed und Bernard finden sich in einer ägyptischen Grabkammer wieder. Dort befreien sie den inzwischen bärtigen Charlie aus einer Geheimkammer und treffen auf einen verwirrten Pharao. Dieser fällt nach einer Tanzeinlage in eine Bodengrube und bleibt verschollen. Da der Ausgang aus dem Raum nur offen bleibt, solange eine Person die Finger an einem bestimmten Hebel behält, überredet Razor Charlie dies zu tun. Charlie bleibt somit erneut im Raum zurück.
Raum 21: Durch Raum (21) und Zeit
Guten Tag, ich bin ein lustiger Text!