Der Fehler liegt daran, dass der durchs Bild laufende Charakter am Zielpunkt intern mit .StopMoving() gestoppt wird, welches u.A. .PlaceOnWalkableArea() aufruft. Und letzteres bewirkt den Sprung, wenn der Zielpunkt außerhalb der gelben Grenzen liegt. Somit sollten die Linien stets ganz an den Rand gezogen werden.
Wenn der Fehler danach
immer noch auftaucht, ist das natürlich sehr doof, weil das auf einen tatsächlichen AGS-Bug hindeuten würde.
Ich werd mir das Schulpack mal vorknöpfen
EDIT: Hm, hab nix gefunden. Ich hab den Strich bei 320 gelassen, aber Klaus ist kein einziges Mal gehüpft.
Dafür ist Meteorman in einem scrollenden Raum im vierten Teil gerade richtig weit gesprungen.
Ich könnte mir gut vorstellen, dass es damit zu tun hat, wohin man klickt. Wenn man nämlich außerhalb einer walkable area klickt, muss A* den Zielort ja sozusagen im Laufen finden, anstatt von Anfang an den kürzesten Weg berechnen zu können. Und da A* wahrscheinlich aus Geschwindigkeitsgründen nicht jeden Pixel sondern nur jeden zweiten oder dritten benutzt, muss am Ende sichergestellt sein, dass der Charakter auf einer WA zum Stehen kommt -> PlaceOnWA -> Sprung.
Da viele Leute (auch ich) gerne eher auf Hüfthöhe klicken, als auf den tatsächlichen Punkt am Boden, könnte das der Grund sein, warum bei Einigen von euch dauernd Sprünge auftauchen, bei anderen aber gar keine.
(Obwohl natürlich nach wie vor nix springen sollte, wenn die Linie verschoben wurde.)