Autor Thema: Probleme mit Starterpacks  (Gelesen 5077 mal)

Bòógieman

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Probleme mit Starterpacks
« am: 06. Februar 2007, 23:22:35 »
kann es sein, dass im Syd-Starterpack für AGS 2.71 das englische GUI nicht richtig funktioniert? ???
irgendwie werden teilweise falsche grafiken angezeigt (statt dem highlighted "give" kommt "ziehe")
die verben sind total anders angeordnet und reagieren irgendwie auf keine klicks :o
(mit den tastaturkürzel funktionieren sie aber)
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Re: Probleme mit Starterpacks
« Antwort #1 am: 07. Februar 2007, 09:28:48 »
Das Syd-Starterpack wurde mit AGS-2.62 aus dem Bernard-Starterpack erstellt. Vielleicht ist da beim Konvertieren was schief gelaufen?  ???

Bòógieman

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Re: Probleme mit Starterpacks
« Antwort #2 am: 07. Februar 2007, 12:05:26 »
könnte natürlich auch daran liegen, dass ich es von 2.71 auf 2.72 konvertieren lassen habe :-\
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Rocco

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Re: Probleme mit Starterpacks
« Antwort #3 am: 07. Februar 2007, 12:18:22 »
glaub ich nicht (aber wer weiss).
ich hatte damals ein ähnliches problem (OriginalStarteropack AGS 2.62), die buttons waren in der englischen version nicht in ordnung.
hab das ganze paket dann hansa_export geschickt und bei ihm gings ohne probleme.
bis heute keine ahnung warums bei mir nicht ging, war exakt das gleiche file.
vielleicht ist das ein ähnlicher (mysteriöser) fall bei dir.
das language.txt file hast du ja schon genaustens überprüft nehm ich an?
also vielleicht schickst du es mal jemand anderen, der versucht es zu kompilieren, oder versuch es auf einem anderen pc.

Bòógieman

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Re: Probleme mit Starterpacks
« Antwort #4 am: 07. Februar 2007, 13:23:27 »
naja, kann auch sein, dass ich einfach noch nicht alle zusammenhänge zwischen GUI und translations entdeckt habe

bisher hab ich praktisch nur diesen block in der übersetzungs-datei gefunden und upgedated
a_button_give 5 802 803 Dd
a_button_give 5 1 2 Dd
a_button_pick_up 2 800 801 Ee
a_button_pick_up 2 7 8 Ee
a_button_use 1 794 795 Ww
a_button_use 1 13 14 Ww
a_button_open 3 790 791 Aa
a_button_open 3 3 4 Aa
a_button_look_at 0 788 789 Qq
a_button_look_at 0 9 10 Qq
a_button_push 7 798 799 Xx
a_button_push 7 15 16 Xx
a_button_close 4 796 797 Ss
a_button_close 4 5 6 Ss
a_button_talk_to 8 804 805 Cc
a_button_talk_to 8 11 12 Cc
a_button_pull 6 792 793 Zz
a_button_pull 6 29 30 Zz
jede 2. zeile ist von mir eingefügt worden
meines erachtens sollte der ja für das ganze zuständig sein, da hier die ID's für die normal-grafik und die highlighted-grafik definiert werden
das wird ja in der adjustLanguage...-funktion (keine ahnung wie die genau heisst) beim gamestart zugewiesen

was mir aber komisch vorkommt ist, dass das gui im projekt standardmässig englisch ist und die sprite-id's der einzelnen buttons auf nicht existierende sprites verweisen... :o
ich schätze aber, dass das durch die adjustLanguage-funktion ersetzt wird

hmm, muss mir das ganze heute abend mal genauer ansehen
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KhrisMUC

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Re: Probleme mit Starterpacks
« Antwort #5 am: 07. Februar 2007, 13:36:02 »
Du musst in der Übersetzung "a_button_x" weglassen. Damit hab ich auch erst mal gekämpft :)

Also nur:
a_button_give 5 802 803 Dd
5 1 2 Dd

Bòógieman

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Re: Probleme mit Starterpacks
« Antwort #6 am: 07. Februar 2007, 14:16:49 »
aaaaaaaaah! :D
das würde auch erklären, warum meine übersetzung genau das gleiche falsche verhalten bewirkt hat, wie ohne übersetzung ;D

bin schon gespannt, ob ich das heute zum laufen bekomme ;)
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KhrisMUC

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Re: Probleme mit Starterpacks
« Antwort #7 am: 07. Februar 2007, 15:13:26 »
Übrigens, das seltsame Verhalten, dass Du zuerst beobachtet hast (oranger Button an der falschen Stelle, usw.) liegt daran, dass AdjustLanguage den übersetzten String in seine Bestandteile zerlegt und Nummern daraus macht.
Wenn nämlich "a_button_give 5 1 2 Dd" statt "5 1 2 Dd" drinsteht, liest die Funktion, die eben nur GUI-Object, Button, MouseOver-Button, Shortcut erwartet, a_button_give als GUI-Object, also 0, dann 5 und 1 als Button-Sprites und die 2 als Shortcut.

Da die Leute damit öfter Probleme haben und es nie eine offizielle Dokumentation gab (ich hab die Lösung damals von LucasFan mitgeteilt bekommen, da ich meine Episode 2 sofort nach Erscheinen übersetzt hatte), könnte man in zukünftige Starterpacks einen Check einbauen, der eine entsprechende Fehlermeldung ausgibt.

Z.B. so:
function SetActionButtons (int action,const string button_definition){
  // extract data from button_definition
  string bd;
  if (IsTranslationAvailable ())
  {
    StrCopy (bd, GetTranslation (button_definition));
    if (StrContains(bd, "a_button")>0)
      Display("Bitte a_button_x aus der Übersetzung der GUI-Buttons entfernen!");
  }

Bòógieman

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Re: Probleme mit Starterpacks
« Antwort #8 am: 07. Februar 2007, 15:50:29 »
jap, gute idee
aber ich werde da gleich überflüssige "a_button_xxx" aus der übersetzung rausfiltern, falls welche vorhanden sind
dann kann man da sogut wie garnicht mehr drüberstolpern :)

wenn ich das ganze zum laufen gebracht habe, werde ich das auch gleich in das schul-starterpack einbauen
« Letzte Änderung: 07. Februar 2007, 15:53:46 von Bòógieman »
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Re: Probleme mit Starterpacks
« Antwort #9 am: 07. Februar 2007, 21:05:14 »
ok, es funkt jetzt
aber die 3 buttons ganz rechts sind irgendwie viel zu weit rechts und werden somit schon vom inventory überlagert  :-\
werden die wo im script umpositioniert?  ???
irgendwie finde ich wiedermal nichts :(

EDIT: ok, hat sich erledigt!
ich hab die reihenfolge der button-id's in der übersetzung an die originale gui-button reihenfolge angepasst :)
« Letzte Änderung: 07. Februar 2007, 21:22:56 von Bòógieman »
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Re: Probleme mit Starterpacks
« Antwort #10 am: 08. Februar 2007, 00:10:02 »
So muss es aussehen:
a_button_give 5 802 803 Dd
0 1 2 Gg
a_button_pick_up 2 800 801 Ee
1 7 8 Pp
a_button_use 1 794 795 Ww
2 13 14 Uu
a_button_open 3 790 791 Aa
3 3 4 Oo
a_button_look_at 0 788 789 Qq
4 9 10 Ll
a_button_push 7 798 799 Xx
5 15 28 Ss
a_button_close 4 796 797 Ss
6 5 6 Cc
a_button_talk_to 8 804 805 Cc
7 11 12 Tt
a_button_pull 6 792 793 Zz
8 29 30 Xx

Die Shortcuts kann natürlich jeder selbst festlegen, ich hab den LucasArts-Standard übernommen.