Autor Thema: MMM im Fahrenheit / Indigo Prophecy Style  (Gelesen 6982 mal)

Ratiopharm

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Re: MMM im Fahrenheit / Indigo Prophecy Style
« Antwort #15 am: 30. Oktober 2008, 13:32:22 »
Ich habe mich nochmal über das Spielsystem nachgedacht:

Falls es so eine MMM Episode geben sollte, werd ich diese Action-Einlagen eher in einer kleinen Form im Spiel einbauen, damit auch das System im Einklang mit dem Spiel ist und es keine Verwirrungen und keine nervigw Umstellungen entstehen.
« Letzte Änderung: 30. Oktober 2008, 14:13:08 von Ratiopharm »

Rocco

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Re: MMM im Fahrenheit / Indigo Prophecy Style
« Antwort #16 am: 30. Oktober 2008, 14:51:32 »
Es geht nämlich darum, dass ich ja ein Neuling in dieser Programmiersprache bin und ihr mir vielleicht unter die Arme greifen könnt, damit diese Idee auch umgesetzt werden kann.

Für Actioneinlagen wirst du allerdings um Programmierkentnisse nicht drum herum kommen.

Demoniac

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Re: MMM im Fahrenheit / Indigo Prophecy Style
« Antwort #17 am: 04. November 2008, 19:43:27 »
Also ich habe Fahrenheit schon oft gespielt und finde die Idee sehr interessant, jedoch auch sehr bedenklich...

Ich denke, es wird sehr schwierig werden, Fahrenheit-Features in MMM einzubauen...

Fl0rian

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Re: MMM im Fahrenheit / Indigo Prophecy Style
« Antwort #18 am: 07. November 2008, 15:28:49 »
Um noch einmal auf das "Law of the West"-Prinzip zurückzukommen.

Dialogrätsel und Personen anvisieren sind ja grundlegende AGS-Konzepte, die auch in dieser Kombination nicht neu erfunden werden müssen und daher nicht allzuhohen Scriptaufwand bedeuten sollten.

An Engines, die das Spielfeld und die Dialogbox in separaten Modulen untergebracht haben, werden allerdings nahezu unlösbare Anforderungen gestellt, wenn der Sheriff während eines Gesprächs zur Waffe greifen soll.

Besteht in AGS da eine einfache Lösung?
Auf diesem Prinzip basiert "Law of the West" ja schließlich und damit stünde oder fiele das Projekt.

Mister L

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Re: MMM im Fahrenheit / Indigo Prophecy Style
« Antwort #19 am: 07. November 2008, 15:47:05 »
Könnte man das nicht so regeln, dass das Dialog-GUI automatisch aus/eingeblendet wird, wenn der Mauszeiger einen bestimmen Y-Wert über/unterschreitet?

Bei Law of the West konnte man zwar jederzeit den Colt ziehen, aber wirklich notwendig war es aber nur, wenn der Dialog schon zum Ende gekommen war. 
Ich werde dieses Konzept auf jeden Fall mal in einer Episode unterbringen. Fragt sich nur wann...  :-[