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Nachrichten - Kami

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Technik / Re: Inventar öffnen schließen usw.
« am: 13. Juni 2012, 21:01:47 »
Hat nicht funktioniert weil 1. eActUse nicht anerkannt wird und 2. Unhandled_Inventory(); laut ags nicht benutzbar ist.
Tja, es kommt halt darauf an, welches Starterpack du benutzt... ;-) Aber schön, dass es jetzt tut wie du willst.

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Technik / Re: Inventar öffnen schließen usw.
« am: 13. Juni 2012, 11:28:29 »
Gerelles:
Es ist manchmal etwas tricky herauszufinden, welches Event das richtige ist. Ich hätte beispielsweise für das einfache Benutzen _Interact erwartet, es ist aber _UseInv. Für andere Aktionen wie Öffnen und Schließen wird es _OtherClick sein. AGS ist an der Stelle nicht so flexibel, dass mann für jede mögliche Aktion genau ein Event hat. Die Starterpacks haben da etwas drumherum gebaut. Es ist daher in der Regel notwendig die benutzte Aktion abzufragen. Dies geschieht bei den neueren Starterpacks mit UsedAction. Auch solltest du nicht vergessen für nicht abgefragte Aktionen irgendetwas zu tun. Hierfür bieten die Starterpacks Funktionen wie Unhadled und Unhandled_Inventory.
Um eine nicht abgeschlossene Truhe zu öffnen musst du zunächst im richtigen Event auf die entsprechende Aktion prüfen. Anschließend gibt es verschiedene Möglichkeiten. Du kannst zum einen den Inhalt der Truhe direkt in dein Inventar übernehmen und/oder die Truhe durch eine offene Truhe austauschen und/oder den Inhalt erst beim einer weiteren Aktion wie z.B. Anschauen der Truhe übernehmen. Verschlossenen Truhen werden noch komplizierter, aber wenn du uns genau sagst, was du mit der Truhe vorhast, dann kann dir sicher jemand ein komplettes Beispiel mit verschließbarer truhe und heraus oder hineintubarem Inhalt heraussuchen oder zusammenstellen.

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Technik / Re: Inventar öffnen schließen usw.
« am: 12. Juni 2012, 21:02:02 »
Du wählst das InventoryItem aus und klickst auf den Blitz bei den Eigenschaften.
Dort klickst du auf "Use inventory on this item" und dann auf die drei Punkt rechts.
Es sollte sich jetzt das GlobalScript geöffnet haben, und du solltest eine neue Funktion sehen:
function iTaschenlampeOff_UseInv()
{

}
Damit hast du das Standardverhalten, nämlich das Ändern des Modus auf BenutzenMit überschrieben.
Dort Schreibst du jetzt rein:
 if( UsedAction(eActUse) )
  {
    player.Say("das Akku ist alle");
  }
  else
  {
    Unhandled_Inventory();
  }
Bei der Truhe wäre es schon wichtig zu wissen, was damit später geschehen soll, auch wenn du beispielsweise das Handy noch aufladen willst oder so, musst du das noch ein bischen erweitern.

Macht dir das Starterpack Probleme, dann findest du hier und in den Sourcen verschiedener Starterpacks aber auf jeden Fall gute Hilfe.

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Ressourcen / Re: Weitere Starterpacks für AGS3
« am: 02. Juni 2012, 15:35:09 »
Sorry, war kurz angebunden und außerdem musste ich erst einmal alle relevanten Änderungen zusammensuchen. Habe einiges ausprobiert und einiges umgeschrieben bevor ich zu diesem Ergebnis gekommen bin.
Folgendes:
lstSave / lstRestore: SelectedTextColourNumber auf 2423 (8;44;184)
gSavetextbox: BorderColourNumber / BackgroundColourBumber auf 64581 (248;136;40)
// Wieso steht da BorderColor ohne u?
gSavetextbox: Width auf 171
gSaveTextBoxlbl: Top auf 1

#define SAVE_GAME_OFFSET 100
#define BORDER_WIDTH 1
function lstSave_OnSelectionChanged(GUIControl *control)
{
  String sDescription;
  int i = lstSave.SelectedIndex;
  sDescription = String.Format("%d. ", i + 1);
  gSaveTextBoxlbl.Text = sDescription;
  sDescription = Game.GetSaveSlotDescription(i + SAVE_GAME_OFFSET);
  if( null == sDescription )
  {
    sDescription = "";
  }
  gSaveTextBox.Text = sDescription;
  gSaveTextBox.SetPosition(GetTextWidth(gSaveTextBoxlbl.Text, gSaveTextBoxlbl.Font) - 1, - BORDER_WIDTH);
  int x = gSave.X + lstSave.X + gSaveTextBoxlbl.X;
  int y = gSave.Y + lstSave.Y + ((i - lstSave.TopItem) * gSavetextbox.Height + BORDER_WIDTH);
  gSavetextbox.SetPosition(x, y);
  gSavetextbox.Visible = true;
}

Ich hoffe, ich habe nichts vergessen...

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Ressourcen / Re: Weitere Starterpacks für AGS3
« am: 31. Mai 2012, 22:01:44 »
Wenn du sowieso dabei bist diese Komponente ein bischen auszubessern, habe ich hier noch etwas für dich.

Wenn man in der Speichern-Liste ein neues Element auswählt (Mausknopf drückt), springt der orangene Balken sofort um, wärend der Text zunächst im alten Feld stehen bleibt (als Eingabetext), und das ausgewählte Feld leer ist (auch die bestehende Text und die Nummerierung verschwindet). Erst wenn man den Mausknopf los lässt, erscheint der Text auf dem neu ausgewählten Feld. Das ist sicher nur eine Kleinigkeit die nur bei langsamem Klicken auffällt, aber ich hätte da eine Lösung, falls Interesse besteht.

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Ressourcen / Re: Weitere Starterpacks für AGS3
« am: 22. Mai 2012, 14:02:10 »
Hi,

ich bin neu hier, und versuche mich gerade an einer eigenen Episode. Ich bin bei den Starterpacks - das wird wahrscheinlich alle zu betreffen, auf jeden Fall Bernard 3.21 und das Mansion Starterpack 3.2 - auf einen BUG gestoßen. Ich hoffe ich bin hier an der richtigen Stelle.
Wenn man auf dem Speichern-Dialog runter scrollt, kommt man irgendwann an das Ende. Macht man dann weiter fliegt einen das um die Nase.
Bei Laden-Dialog ist dort eine Sicherung eingebaut, dadurch wird zwar der letzte Saveslot nicht angezeigt, aber verhindern den Fehler.
Korrekturvorschlag:

gSavetextbox.Visible = false;
lstSave.SelectedIndex = -1;
int i = 0;
while( i < 5 )
{
  lstSave.ScrollDown();
  i++;
}   
GStopsaveitem = lstSave.TopItem;

Grüße
Kami

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