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Nachrichten - Private

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Technik / Re: Privates Fragethread
« am: 15. Dezember 2012, 17:29:58 »
Hallo,

ist es möglich, ein kompiliertes Spiel wieder zu dekompilieren? Wenn das nicht möglich ist, dürfte mein Projekt gestorben sein. Mein Computer ist vor einigen Monaten abgeraucht und meine Sicherungskopie von AGS war ziemlich alt.

Gruß
Priv

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kein problem, es wird aber dauern, da ich erstmal ne lesung planen und durchführen muss, und mit meinen anderen projekten stecke ich etwas fest. und wenn man dann noch seine frau im nacken hat, die meckert, wenn man sowas macht, wird es nicht einfacher.

aber danke für die rückmeldung.

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ja, das würde ich sofort machen, gib mir einfach einen link zu ner seite, wo ich das hochladen kann, ohne mich registrieren zu müssen, dann geht es sofort in den upload.

was benutzt du denn für ein programm, um "rar"-archive zu entpacken? hast du schon mal 7-zip ausprobiert?

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Hallo, habe mal ein gaaaaaanz kurzes Spielerlebnis fertig gestellt und hoffe, dass es Euch gefallen wird.

Hier könnt Ihr Euch das sich in Entwicklung befindende Spiel herunterladen.
http://www.file-upload.net/download-4378728/Compiled.rar.html
Jedenfalls sollte das klappen, habe diesen Service noch nie genutzt.

Vielleicht bekommt Ihr dadurch Lust auf mehr, so dass ich die Arbeit daran bald fortsetzen kann.

Bitte postet mir konstruktive Kritik dazu. Ich brauche keine Aussagen wie "Find ich doof!" zu lesen. Aber auch eine völlige Ignoranz würde mich etwas stutzig machen.

Zur Info: Ich bin ein absoluter Laie und lerne im Vollzug.

Übrigens: Erst als ich die Episode MMM67 spielte, entfachte sich in mir der Wunsch, ebenfalls eine MMM-Episode zu schreiben. Das war das Beste, was ich unter den MMM-Episoden bislang finden konnte. Ich hoffe, dass es eine ähnliche Qualität noch öfters geben wird.

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Technik / Re: Privates Fragethread
« am: 21. Mai 2012, 00:34:25 »
sauber, hat geklappt. jetzt kann ich den prolog fertig stellen und irgendwo hochladen und hier im forum posten und dann erstmal pausieren. habe noch andere dinge zu erledigen, die mir nicht als sinnlose zeitverschwendung vorgeworfen werden. in etwa einem monat mache ich dann weiter und habe bestimmt weitere fragen.

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Technik / Re: Privates Fragethread
« am: 20. Mai 2012, 23:59:19 »
habe es jetzt etwas unschön gelöst bekommen
function room_FirstLoad()
{
aMusic11.Play();
Wait(60);
 int transo;
 while (transo < 100) {
    transo++;
    player.Transparency = transo;
  }
 while (transo > 0) {
    transo--;
    player.Transparency = transo;
    Wait(1);
    aSound28.Play();
  }
player.Say("Was zum ...?");
Wait(30);

Wait(30);
}

warum nur funktioniert das jetzt, indem ich den charakter nach einem ausblendeprozess nochmal im neuen raum ausblende?

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Technik / Re: Privates Fragethread
« am: 20. Mai 2012, 19:01:53 »
nächste Frage:
Ich habe einen Dialog geschrieben und wollte, dass im Anschluss daran einige Dinge geschehen.

Nun zieht das Programm diese Handlungen vor und spielt anschließend den Dialog ab.

Gibt es eine Möglichkeit, dass ich erst den Dialog abspielen kann und danach die anderen Sachen beginnen?

Ich könnte mir sowas mit einem Blockingbefehl vorstellen.

EDIT: Das Problem zerstört mir jetzt irgendwie alles.

Wenn ich im Dialog einen Charakter ausblende, den Raum ausblende und dann den Charakter einen anderen Raum betreten lasse, kann ich dort in dem anderen Raum den Charakter nicht wieder einblenden. Das ist nervig.
Wenn ich versuche, es nach dem Dialog zu machen, dann werden Handlungen vor dem Dialog vollzogen und nicht danach, wie es sein sollte. Und das Spiel stürzt anschließend ab.

im Dialog:
Wait(40);
cBerno.Animate(27, 5, eOnce, eBlock, eForwards);
int trans;
while (trans < 100) {
   trans++;
   player.Transparency = trans;
   Wait(1);
   aSound28.Play();
 }
Wait(40);
cBerno.FaceDirection(eDirDown);
cBerno.Say("Ich hätte ihn wirklich umbringen sollen.");
StopMusic();
FadeOut(1);
player.EnterRoom(23, 140, 110, eDirLeft);
Wait(50);
stop
}

Und dann im neuen Raum:
function room_FirstLoad()
{
aMusic11.Play();
Wait(60);
 int trans;
 while (trans > 0) {
    trans--;
    player.Transparency = trans;
    aSound28.Play();
    Wait(1);
  }
player.Say("Was zum ...");
}

Aber die Figur wird leider nicht eingeblendet, wie ich es will. Ich weiß nicht, woran es liegt, aber wenn ich das so nicht hinbekomme, weiß ich nicht, wie ich die Handlung des Spiels sinnvoll umschreiben soll. Lasse ich den Dialog weg, ist die Unterredung zwischen zwei Figuren zu langatmig und schließt den Spieler hinter dem Bildschirm aus. Behalte ich ihn, habe ich im neuen Raum eine unsichtbare Figur.

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Technik / Re: Privates Fragethread
« am: 20. Mai 2012, 13:17:40 »
aber klar, dabei hatte ich die funktion doch schon vorher bemerkt, danke rocco.

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Technik / Re: Privates Fragethread
« am: 19. Mai 2012, 17:45:33 »
habs versucht, hat nicht geklappt, die musik ist immer noch viel zu laut und lässt sich durch den befehl nicht regeln.

es ist das stück

aMusic26

im neuesten Bernard-Starterpack.

oder liegt es daran, dass ich windows 7 64bit verwende?

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Technik / Re: Privates Fragethread
« am: 19. Mai 2012, 14:56:23 »
offenbar kann ich das nicht im roomskript eingeben. jedenfalls führte das zu keiner änderung.

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Technik / Re: Privates Fragethread
« am: 18. Mai 2012, 19:14:33 »
Wie kann ich die Musiklautstärke ändern?
SetMusicVolume(-3);oder
SetMusicMasterVolume(0);hat beides keinen Effekt.

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Technik / Re: Privates Fragethread
« am: 17. Mai 2012, 16:47:33 »
Jetzt habe ich den Salat.

Ich wollte einen Inventargegenstand erstellen, den man direkt mit "Benutze" verwenden kann. Und nun geht das nicht mehr.

Habe extra bei Description ">u" dahinter geschrieben.

EDIT: Ich werde jetzt erstmal alles rückgängig machen, was ich im Global Script geändert habe. Mal sehen, ob dann was geht.

Welches neuere Starterpack funktioniert denn einwandfrei? Vielleicht könnte ich einfach die Definitionen übernehmen. Dann müsste doch das mit dem "Benutze" und "Benutze-mit" auch wieder richtig gehen.

EDIT2:
nächste Frage:
Ich möchte eine Tür mit einem Schlüssel aufschließen und dann verwenden.

Was muss ich dazu im Door-Skript ändern?

EDIT3:Problem solved. Im Door-Skript habe ich die Tür in der Garage entdeckt, dort stand Global Int = 2.
Habe ich gleich auf meine Tür übertragen und im Room-Skript der Garage auch den entsprechenden Befehl
if(Door[eTuerGarage].ClickSpecial(2, 3, iSchluessel, 0) == 0 ) Unhandled();gefunden.
Jetzt klappt es, aber irgendwie wollte ich eigentlich noch ein Türrüttelsound einbauen, wenn jemand versucht die Tür zu öffnen, zu drücken oder zu ziehen, obwohl Sie geschlossen ist. Das müsste ich ja eigentlich dann auch in das Türenskript schreiben können.

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Technik / Re: Privates Fragethread
« am: 17. Mai 2012, 14:30:45 »
zum letzten Punkt. oha, nicht dass ich da schon auf den irrweg geraten bin. vielen dank für die einführenden hinweise.

habe das problem mit dem benutzen auch hier im forum gefunden:
http://www.maniac-mansion-mania.de/forum/index.php?topic=1994.0

den tipps dort bin ich gefolgt und es funktionierte, aber nicht für lange ... denn sobald ich dann den inventargegenstand nochmals benutzt habe, ging danach die "Benutze mit"-Funktion nicht mehr.

Meine vorläufige Lösung:
function iGummiballRepLeer_UseInv() {
if (player.ActiveInventory==iSkalpell) {
  int state=Multi.Say("Nein.>Niemals!");
  if (state==1) {
  player.Say("Zuerst biete ich all meine psychische und physische Kraft auf, um den Ball in einen intakten Zustand zu versetzen.");
  player.Say("Und jetzt soll ich mein legendäres Tagwerk wieder vernichten?");
  }
  player.ActiveInventory = null;
  }
else Unhandled_Inventory();
}
Also, ich habe bei jedem "UseInv" die Zeile "player.ActiveInventory = null;" eingefügt. Es funktionierte, ich war froh, aber stieß dann sogleich auf das nächste problem in diesem zusammenhang:
Ich verwendete das Skalpell mit dem Garagentor, worauf der "Benutze-mit"-Befehl wieder blockiert oder weg war, so dass nur noch ein "Benutze" ging.
Als nächstes probiere ich aus, ob ich nicht bei den Hotspots und Objekten auch noch
"player.ActiveInventory = null;" einfügen muss, um das Problem zu vermeiden.

EDIT: Ha, es war erfolgreich. Dank Deines Hinweises wusste ich nun auch, wo genau ich das bei den Hotspots einzutragen habe. Es ist zwar etwas umständlich, aber solange die Funktionalität gewährleistet wird, ist es in Ordnung.

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Technik / Re: Privates Fragethread
« am: 17. Mai 2012, 00:56:09 »
@Endres
Keine Sorge, ich bin gutgläubig, ich glaube Dir das schon.

so, feierabend für heute. komme mir vor, wie im studium der theoretischen philosophie. der erste beweis, der gelingt, verschafft unheimliche glücksgefühle. und dann, wenn man nicht weiter kommt, stellt sich ein vollkommen gegensätzliches gefühl ein.

nun stehe ich vor dem problem, dass mir einfach nicht einleuchten will, warum das mit dem inventar nicht klappt, wie ich es will.

1. ich möchte inventar a mit inventar b benutzen, und zwar wechselseitig.
das klappt auch, aber nur, wenn ich mit der linken maustaste zuerst jeweils den einen inventargegenstand anklicke und dann den anderen.
sobald ich aber den "benutze" butten anklicke und dann auf den inventargegenstand klicke, egal ob a oder b, so will das programm plötzlich nur noch einen "benutze"- und keinen "benutze-mit" befehl ausführen.

Beispiel: Ich habe einen Briefumschlag und möchte ihn mit einem Skalpell öffnen.
Sobald ich aber den Event "Use Inventory on this Item" verwende und dort mit "player.ActiveInventory = iItemxy" auswähle, was auf den jeweiligen gegenstand angewendet werden kann, erzeuge ich obiges Problem. Ich kann mit der linken Maustaste im Inventar die Gegenstände miteinander kombinieren, aber eben nicht durch "Benutze" + "Skalpell" mit "Briefumschlag", weil er ja nur "Benutze" versucht und kein "Benutze-mit", warum auch immer das versperrt ist, kann ich mir nicht erklären. jedenfalls wäre das spiel so aus meiner sicht nicht spielbar.

Mit dem Event "Other click on inventory item" habe ich es leider auch nicht hinbekommen.

2. dann suche ich verzweifelt ein tutorial, das gerade diese dinge klärt:
Benutze Inventar mit Inventar
Benutze Inventar mit Hotspot
Benutze Inventar mit Objekt
(in diesem Forum findet man wenigstens in einem Tutorial eine Formel, mit der man Gegenstände an andere Charaktere geben kann.)

3. Habe mir nochmal das Tutorial angeschaut und dort das gefunden:
if(UsedAction(eActUse)) {
Wait(5);
player.Say("Vielleicht woanders.");
}
else if(player.ActiveInventory==iUSBStick) {
Wait(5);
player.Say("Ich stecke den Stick mal rein...");
}
else Unhandled_Inventory();
Das, was hier mit dem USB-Stick angedacht ist, funktioniert einfach nicht. Das kann man knicken und es sollte vlt. das Tutorial dahingehend geändert werden.

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Technik / Re: Privates Fragethread
« am: 16. Mai 2012, 19:08:24 »
Danke Dir. Ich habe es jetzt so gelöst, und es klappt. Ich wollte nicht extra mit Global Ints arbeiten müssen, aber irgendwann werde ich das wohl nicht mehr vermeiden können:

else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
int state=Multi.Say("Oh, ein Briefumschlag.>Leer.>Immer noch leer.");
      if (state==1) player.Animate(14, 3, eOnce, eBlock, eForwards);
      if (state==1) aSound25.Play();
      if (state==1) player.AddInventory(iBriefumschlag);
}

Mit dem Multi-Response-Script läuft das einwandfrei.

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