Maniac Mansion Mania Forum
MMM-Episoden => Episoden in Entwicklung - Ideendatenbank => Thema gestartet von: Cone Arex am 05. September 2016, 18:24:10
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Weitergehts mit dem Aufräumen meiner Jugendsünden.
(http://blog.conequest.de/wp-content/uploads/2016/09/mmm55_wohnzimmer.png)
Bernard findet eines Abends einen herrenlosen Hamster vor der Haustür der Bernoullies, ausgesetzt von einem in schwarz gekleideten Mann. Später in der Nacht träumt Bernard seltsame Dinge, die offenbar in Verbindung mit dem Hamster stehen. Nach seinem Erwachen stellt Bernard fest, dass zum einem der Hamster verschwunden ist und zum anderen sich seine seltsamen Träume in der Realität fortsetzen.
Der Entwicklungsblog auf conequest (http://blog.conequest.de/) wird fortgeführt (Link (http://blog.conequest.de/?cat=43) speziell zur Kategorie über Episode 55) und parallel dazu ihr in diesen Thread gepostet.
[Dev] [MMM55] Bernard träumt wieder (http://blog.conequest.de/?p=425)
[Dev] [MMM55] Die alten Versuche (http://blog.conequest.de/?p=435)
[Dev] [MMM51] Grundlagen (http://blog.conequest.de/?p=446)
Weltenwechsel (http://www.maniac-mansion-mania.de/forum/index.php?topic=2498.msg50691#msg50691)
Ronville – Tag und Nacht (http://www.maniac-mansion-mania.de/forum/index.php?topic=2498.msg50706#msg50706)
Der erste Meilenstein (http://www.maniac-mansion-mania.de/forum/index.php?topic=2498.msg51463#msg51463)
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Hör sich geil an Mann, brauste Hilfe ?
Lg Blue
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Hau rein! Ich mag Traum-Episoden. :)
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Juhu endlich einer meiner Lieblings Epi's ;D
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Weltenwechsel
Als Foren-Wiederbelebungsmaßnahme poste ich den Entwicklungsblog jetzt parallel zu meinem Blog auch hier ins Forum.
Ich habe die erste Kehrtwende in der Entwicklung vom Hamstermann vollzogen: Ich werde nicht wie ursprünglich vorgesehen, alle Rätsel im Vorfeld planen. Ich habe gemerkt, dass ich das einfach nicht kann. Zumindest bei dieser Episode nicht. Meine besten Einfälle für Rätsel kommen mir, wenn ich ziellos durch die Räume streife. Also: Weg von der Konzeption, hin zur Implementation. Was nicht geplant wurde, wird on-the-fly konzepiert. In erster Linie ist das ohnehin nur noch der alternative Spielweg mit Britney. Und mit dem beginne ich diesmal erst, sobald der Hauptspielweg mit Bernard vollständig implementiert ist.
(http://blog.conequest.de/wp-content/uploads/2016/09/library-624x390.png)
Wohin die Bibliotheks Tür wohl führt?
Nun zur Phase der Implementierung: Sie begann mit der Vorarbeit am Starterpack: Fehler wurden ausgemerzt, überflüssige Charaktere, Views usw. wurden entsorgt. Danach kam das anlegen bzw. der Ausbau der Spielwelt dran: Die Episode spielt im Bernoulli-Haus, welches einmal in der Realität und einmal in der Traumwelt existiert. Also müssen alle Räume minus Abstellkammer, Keller und Garage kopiert werden und das Türenskript Doors.asc so erweitert werden, dass die Türen in die richtigen Räume führen. Schließlich soll man nicht von Traumwelt in die Realität gelangen, nur in dem man durch eine Tür geht. Danach kamen noch die Räume dran, die es nur in der Traumwelt gibt: Das Verließ und der Sicherungskeller aus dem Tollhaus. Auch die wurden angelegt und verbunden.
Video zum Weltenwechsel auf YouTube (https://www.youtube.com/watch?v=tsF0K5k9aV8)
Für den Zweck des Debuggings kann momentan über F2 die Welt gewechselt werden. Im finalen Spiel wird dem nicht so sein.
Der Wechsel zwischen den Welten beschäftigt mich schon länger. In der alten Version betrat man die Traumwelt, in dem man einfach das Bett benutzt hat. Vollkommen in Ordnung. Von der Traumwelt in die Realität wechselte man dagegen, in dem man Bernard "gedrückt" hat. Damit bin ich inzwischen nicht mehr zufrieden. Zum einem wacht man nicht einfach auf, in dem man sich im Traum selbst verletzt. Auch sonst wird in Medien das "sich selbst verletzten" nur als Mittel genutzt um festzustellen ob man träumt und nicht um aufzuwachen. Auch technisch ist es problematisch, wenn die eigene Spielfigur plötzlich anklickbar ist. Jeder der Episode 55 gespielt hat, weiß wie nervig das war. Nur was man stattdessen machen kann, ist mir noch ein Rätsel. In einer früheren Version hatte ich noch Item, durch dessen Benutzung man aufwachte. Das hätte dann die "rohe Gewalt" wie etwa in Der Klaus schlägt zurück sein können. Damit wären wir wieder bei der mangelnden Logik. Eine andere Idee ist, das man Bernards Leben auf andere Weise in der Traumwelt beenden muss. Etwa durch das Trinken des radioaktives Schleims aus dem Keller. Was hält die Netzgemeinde von dieser Idee?
Um die Textwälle etwas aufzulockern und auch etwas vom Spiel zu zeigen habe ich beschlossen Screenshots aus den alten Versionen vom Hamstermann in die Posts einzubinden. Diese stammen wie gesagt aus den früheren Remake-Versuchen und stellen nicht den aktuellen Stand dar.
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Vielleicht könnte man einfach einen Wecker im Inventar mitführen, den man benutzen kann um durch sein Klingeln aufzuwachen. Keine Ahnung ob man wirklich auswachen würde, wenn man von Weckerklingeln träumt, aber für die Spiellogik wärs IMO okay.
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Ist es nicht klassischerweise so, dass man aufwacht wenn man in einem Albtraum in einen tiefen Abgrund fällt?
Also könntest du doch im Traum ein unendlich tiefes Loch in den Boden machen, in das man sich zum aufwachen rein stürzen muss.
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Bernard ist ja auch sehr erfinderisch. Vielleicht hat er etwas erfunden, was ihn die Möglichkeit bietet über Körper und Geist zu kontrollieren, wenn er im Schlafzustand ist. Das mag zwar skurrill klingen, aber selbst Maniac Mansion und Day of the Tentacle werden nicht von aberwitzigen Erfindungen verschont.
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Hey, super Idee, dass du deinen Blog hier auch führst! ;D :D :-*
Wegen dem Aufwachen, es gibt Schlafmasken die Lichtimpulse geben und Töne erzeugen können -> https://www.google.at/search?q=novadreamer&rlz=1C1ASUM_enAT680AT680&espv=2&biw=2048&bih=1059&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ved=0ahUKEwis7pXbmZvPAhXC7xQKHW_XDjoQsAQIOw&dpr=1.25
Man kann da Intervalle einstellen wann diese Signale kommen und verwendet werden diese Schlafmasken um luzide Träume zu initieren.
Fireorange kennst sich auch damit aus, einige seiner Episoden beziehen sich auch darauf.
Luzidität ist auf jeden Fall immer ein spannendes Thema für Games. Damit wird auch plausibel das man in den Traumsequenzen trotzdem die Kontrolle hat, weil man bewusst ist und dann ist es auch möglich sich selber aus dem Traum aufzuwecken.
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Ich denke im MMM Board lesen es eindeutig mehr als im Cone-Blog.
Ich finde dass Britnard auch ganz gut rein passen könnte :P
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Ronville – Tag und Nacht
(Himmel bewahre...)
Momentan bin ich dabei, die Hintergrund-Grafiken für die Realtität zu erstellen. Sprich, die Bernoulli-Haus-Grafiken auf Nacht zu trimmen. Von irgendwelchen Lichteffekten, Farbabdunkelungen lasse ich erstmal die Finger. Außer bei der Außenansicht des Hauses. Heißt also nur: Jeweils die Fenster ändern. Plus die Rollläden für Bernards Zimmer anfertigen.
(http://blog.conequest.de/wp-content/uploads/2016/09/front.png)
Gibts auch ohne Lichter.
Ich denke im MMM Board lesen es eindeutig mehr als im Cone-Blog.
Das denke ich auch. Ein weiterer Grund, ihn hier zu posten.
Ich finde dass Britnard auch ganz gut rein passen könnte :P
Sobald ich bei Britnard richtig an die Arbeit gehe, werde ich dazu ebenfalls hier einen Blog führen.
Wegen dem Aufwachen, es gibt Schlafmasken die Lichtimpulse geben und Töne erzeugen können [..] Man kann da Intervalle einstellen wann diese Signale kommen und verwendet werden diese Schlafmasken um luzide Träume zu initieren.
Nette Idee, aber für den Hamstermann unbrauchbar. Zeitlimits passen definitiv nicht ins Game Design.
Momentan denke ich, ich nehme den Vorschlag mit dem Wecker im Inventory. Scheint mir die beste Variante zu sein.
Andere Frage: Was haltet ihr von dem GUI-Style? Ich bin mir unsicher, ob ich das blaue Design aus der alten Version verwenden soll, oder doch lieber das Standard-Design. Beim Jugendschutzgesetz fand ich den GUI-Style von annodazumal als unpassend, weshalb bei der neuen Version auf das Standard-Design zurückgegriffen habe. Aber beim Hamstermann gefällt mir das blaue GUI irgendwie.
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Diese kreisrunden Lichtscheine um die Fenster sehen irgendwie merkwürdig aus - als ob das Licht dort rund durch die Wand scheinen würde. Besser wäre wahrscheinlich ein Lichtkegel, der aus dem Fenster in genau eine Richtung geht.
Zum Theme GUI. MMn ist es eigentlich egal, welches du nimmst, an dem Standard-GUI hat man sich jedoch schon recht satt gesehen - das Alternative wäre somit mal was anderes.
Was hälst du von der Idee, für Realität und Traum jeweils auch unterschiedliche GUIs zu verwenden? Im Traum könnten die Verben-Buttons ja in Wolkenform oder so dargestellt werden.
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Ich stimme Cmdr zu. Die Lichtkreise würden eher zu Lampen passen als zu Fenstern.
Ich würde eher Lichtstrahlen über die Rasenflächen und Gehwege machen, die in der Reichweite der Fenstern liegen.
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Überarbeitet:
(http://blog.conequest.de/wp-content/uploads/2016/09/front3.png)
Besser wäre wahrscheinlich ein Lichtkegel, der aus dem Fenster in genau eine Richtung geht.
Licht ist aber nicht kegelförmig.
Was hälst du von der Idee, für Realität und Traum jeweils auch unterschiedliche GUIs zu verwenden? Im Traum könnten die Verben-Buttons ja in Wolkenform oder so dargestellt werden.
Nette Idee. Nur wird es dann ziemlich schwierig mit einer etwaigen Übersetzung.
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Sieht schon besser aus, aber IMO müssten das Licht auf dem Rasen schräger sein (am unten Bildrand weiter nach aussen), damit es zum Weg vor der Tür passt.
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Grundsätzlich würde ich inzwischen jedes GUI dem Standard-GUI vorziehen.
Selbstmord ist tatsächlich eine recht sichere Methode, ein Erwachen zu provozieren und würde auch ein kreatives Spieldesign versprechen. Der Wecker überzeugt mich da weniger. Das kann man machen und es wird schon funktionieren, aber es ist nichts allzu Innovatives.
Relativ typisch ist auch der große Angstmoment, der den Träumer zum Erwachen zwingt - oft eine gute Verhütung gegen Alpträume, passiert mir persoenlich sehr häufig. Eigentlich bloed, da ich Alpträume irgendwie doch sehr mag. :D Sofern man sich in einem Klartraum befindet, kann man aber auch allgemein von Emotionen sprechen. Ausgeprägte Euphorie kann da schnell zum Erwachen führen. Inwiefern man das auf das Spieldesign dieser Episode übertragen kann, überlasse ich jetzt mal dem Autor. ;)
Eine Frau reagiert übrigens von Natur aus auf Babyschreie. Das wäre jetzt bei Britney hilfreich, bei Bernard vermutlich weniger.
Vielleicht verfügt Bernard aber auch über eine spezielle Nerd-Konstruktion, die ihn im entscheidenden Moment mit Wasser übergießt oder in einen Badezuber fallen lässt. ;D
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Es gibt übrigens auch Menschen, die über einen inneren (mentalen) Wecker verfügen, da sie selbst darauf eingestellt sind, wann sie aufwachen müssen. Mir passiert das sehr häufig, dass ich stets vor dem Klingeln meines Weckers aufwache, weil ich mich innerlich drauf eingestellt habe, wann ich aufwachen muss. :D
In dem Fall zitiere ich Peter Lustig und sage: "Klingt blöd, ist aber so." ;D
Vielleicht verfügt Bernard auch über einen solchen "Wecker"? ;)
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Weitergehts:
(http://blog.conequest.de/wp-content/uploads/2016/09/front4.png)
Selbstmord ist tatsächlich eine recht sichere Methode, ein Erwachen zu provozieren und würde auch ein kreatives Spieldesign versprechen.
Sowas hatte ich mal für eine der älteren Remake-Versuche vorgesehen. Damals aber eher als Easteregg, denn als zentrales Gameplay-Element. Persönlich gefällt mir die Idee auch am besten. Die Sache ist halt die, dass man sehr häufig zwischen den Welten wechseln muss. Dann immer und immer auf die gleichen Arten den virtuellen Tod herbeiführen zu müssen wird auf Dauer sicher eintönig und lästig.
Relativ typisch ist auch der große Angstmoment, der den Träumer zum Erwachen zwingt
Hm... :cl 8)
In dem Fall zitiere ich Peter Lustig und sage: "Klingt blöd, ist aber so." ;D
War das nicht "Klingt komisch, ist aber so"?
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War das nicht "Klingt komisch, ist aber so"?
Ich denke eher, dass es dieser Spruch war. Ich werde langsam alt. Kann mir nicht mal Zitate richtig merken. :'(
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Ich glaube auch, es war "komisch". ;D Der Fehler ist mir aber zunächst auch nicht aufgefallen.
Es gibt übrigens auch Menschen, die über einen inneren (mentalen) Wecker verfügen, da sie selbst darauf eingestellt sind, wann sie aufwachen müssen. Mir passiert das sehr häufig, dass ich stets vor dem Klingeln meines Weckers aufwache, weil ich mich innerlich drauf eingestellt habe, wann ich aufwachen muss. :D
Dito. Bei mir ist das aber antrainiert bzw. hat sich das eben so entwickelt. Der Wecker ist eigentlich nur noch eine Sicherheitsmaßnahme.
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Dito. Bei mir ist das aber antrainiert bzw. hat sich das eben so entwickelt. Der Wecker ist eigentlich nur noch eine Sicherheitsmaßnahme.
Bei mir das gleiche :D
Vielleicht kann man verschiedene Aufwachmethoden einbauen. Aber halt nur einmal pro methode nutzbar, bis man eine sichere methode gefunden hat (zb. Nerd-Wecker)
Wenn er sich wieder auf die gleiche Art umbringen will, weiß er das dies ein blödes gefühl ist und verweigert es zu tun. :cl
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Ich halte den Wecker aus Sicht des Spieldesigns auch am sinnvollsten. Im Hamstermann ging es ja um den Traum als Parallelwelt, der Übergang war da eher funktional. Ein Wecker ist ein einfaches für den Spieler einleuchtendes Symbol. Wenn der Wechsel zwischen den Welten an sich eine banale Spielfunktion sein soll, dann sollte die Lösung auch so intuitiv wie möglich sein, und nicht aus Versehen zum Rätsel werden oder irgendwie unnötig umständlich sein.
Die Ideen die hier vorgeschlagen wurden, halte ich aber doch für verfolgenswert. Das Aufwachen kann ja auch ein Hindernis sein. Wenn Bernard im Traum seinen tot verhindern muss oder ihm etwas Angst macht sehe ich da vorallem Möglichkeiten für spannende Rätsel. Vielleicht kann man das Fürchterliche ja in etwas Lächerlichrs verwandeln? Und überhaupt Tode: Du hast hier die Chance Rätsel einzubauen bei denen vielleicht auch unvorbereitet sterben bzw. versagen kann, ohne das der Frustmoment für den Spieler allzu groß ist. Diese Gefahren können deine Traumwelt eher noch spannender machen und von der normalen Realität abheben. Lustige Sierratode wären auchen drin.
Und dann noch: Kann es in einem luziden Traum eigentlich passieren, dass man nicht aufwachen kann, obwohl man es wünscht. Vielleicht könnte Bernard ja irgendwann der Wecker weggenommen werden. Vielleicht repräsentiert der Wecker ja allgemein Bernards Fähigkeit aufzuwachen und wenn ihm diese fehlt könnte das Spiel wahrhaftig zum Albtraum werden, könnte den Showdown machen, den du noch suchst.
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Vielleicht kann man verschiedene Aufwachmethoden einbauen. Aber halt nur einmal pro methode nutzbar, bis man eine sichere methode gefunden hat (zb. Nerd-Wecker)
Wenn er sich wieder auf die gleiche Art umbringen will, weiß er das dies ein blödes gefühl ist und verweigert es zu tun. :cl
Dann müssten sie aber so eingebaut werden, dass sie zur Rätselstruktur passen, um zum Fortschritt des Spieles beizutragen. Zum Beispiel wenn Bernard in der Traumwelt in der Küche steht und zwischen Tür und Spüle ein Abgrund ist, dass dann Bernard in den Abgrund stürzen muss, um in der Realität wieder aufzuwachen.
Eine neue Methode einfach so, ohne Rücksicht auf Rätselaufbau, auf die Art und Weise einzubauen, dass Bernard erst die eine einsetzt, diese dann beim nächsten Mal verweigert und dann die nächste einsetzt usw., halte ich persönlich zu komplex und umständlich.
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Seit 120 Tagen wurde in diesem nichts mehr geschrieben? Dann ists höchste Zeit was dagegen zu unternehmen.
Nach 4 Monaten drei Tagen Arbeit ist der erste Meilenstein ist erreicht: Alle Rätsel um das Spiel mit dem kanonischen Bernard-Weg abzuschließen sind implementiert. Das klingt jetzt vielleicht nach mehr als es ist. Cutscenes (Intro, Abspann, Treffen mit dem Hamstermann) fehlen noch komplett, die meisten Items haben noch keine Kommentare und viele Grafiken sind Platzhalter.
Das Problem mit dem Wechsel in die Realität ist auch gelöst: Man bekommt einen Wecker, durch den man aufwacht. Noch nicht entschieden ist es, ob man einfach so erhält, oder ob man ihn erst suchen muss. Aktuell steht er einfach auf Bernards Schreibtisch.
(http://storage.conequest.de//mmm/kitchen_thumb.png)
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Die Grapfik der Traum Küche sieht ja mal richtig geil aus. :)
Ich würde es schon fast interessanter finden den Wecker zu verstecken :cl
Es ist schön Fortschritt zu sehen ;)
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Die Grapfik der Traum Küche sieht ja mal richtig geil aus. :)
Danke. Ich selbst bin immer noch nicht damit zufrieden. Sieht einfach immer noch nicht richtig vereist aus.
Ich würde es schon fast interessanter finden den Wecker zu verstecken :cl
Momentan sehe ich das selbst ebenso.
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Danke. Ich selbst bin immer noch nicht damit zufrieden. Sieht einfach immer noch nicht richtig vereist aus.
Ehrlich gesagt habe ich es auch nicht als vereist wahrgenommen, bevor ich den Kommentar gelesen habe. :(
Versuch evtl mal den Kontrast zwischen vereister und nicht vereister Fläche zu erhöhen und ein paar Eiszapfen an die Schränke zu hängen.
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Versuch evtl mal den Kontrast zwischen vereister und nicht vereister Fläche zu erhöhen und ein paar Eiszapfen an die Schränke zu hängen.
Werde ich bei der nächsten Version berücksichtigen. Die Raumhintergründe werde ich aber erst später noch mal angehen.
Das Treffen mit dem Hamstermann im Wohnzimmer ist nun auch umgesetzt. Ein Easteregg aus einer der früheren Version auch. Als nächstes habe ich mich mal an die Umsetzung des Britney-Parts gemacht. Die Verwandlung ist bereits implementiert, wird später aber noch mal überarbeitet. Ich hatte da kürzlich eine Idee, wie man das besser machen kann. Momentan überlege ich, ob ich nicht die Grafiken von ihr in der realen Welt ersetzen soll:
(http://storage.conequest.de/mmm/britney_nightgown.png)
Ich denke, ein Nachthemd passt besser zu Britney als ein Schlafanzug.
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Boah, der Fortschritt ist gut zu erkennen 8)
So wie ich Britney kenne würde das Nachthemd auf jeden Fall besser passen.
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Der rote Schlafanzug wirkt in der Tat etwas zu kindisch. Das kleine Schwarze allerdings eher wie ein Abendkleid. Vielleicht lieber ein weißes, leicht transparentes Nachthemd?
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Das sieht wirklich gut aus. Ich hatte anfangs auch ein Weißes, aber das sah nicht gut aus. An Halbtransparenz hatte ich damals gar nicht gedacht. Aber mussten die Nippel wirklich sein?
(http://storage.conequest.de/mmm/britney_screenshot.png)
Die Seitenansicht muss ich nochmal überarbeiten. Britney sieht zu moppelig aus.
Ich habe etwas gemacht, vor dem ich mich schon lange gedrückt habe: Eine Ansicht von Britney in ihrem Bett.
(http://storage.conequest.de//mmm/britneys_room.png)
Ich kriege die Perspektive einfach nicht richtig hin.
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Ich kriege die Perspektive einfach nicht richtig hin.
Hier ein Verbesserungsvorschlag.
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Sieht gut aus :cl
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Ich habe etwas gemacht, vor dem ich mich schon lange gedrückt habe: Eine Ansicht von Britney in ihrem Bett.
Da fehlt doch noch jemand! Britney würde doch nie allein ins Bett gehen ;)
PS: BiWis Version gefällt mir auch besser.
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Hätte ich früher mal hier rein geschaut. Ich habe inzwischen selbst eine neue Version gemacht, mit der ich recht zufrieden bin.
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Wie sieht es eigentlich mit der Länge / dem Umfang der Episode aus? War der im Original zufriedenstellend? Ich bin mein Rätseldiagramm über die vergangenen Monate immer wieder durchgegangen und finde immer noch, es ist zu wenig und die Episode sollte umfangreicher sein.
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Ist schon ein paar Jahre her, dass ich die alte Version gespielt habe, aber kann mich nicht daran erinnern, dass diese zu kurz war.
Du musst ja auch nicht auf Teufel komm raus Rätsel einbauen, nur um die Spielzeit zu strecken.
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Die Länge von deiner Episode 55 fand ich in Ordnung. Sie war überhaupt nicht kurz, wenn man sie mit einer Episode wie "Rettet Sandy" vergleicht.
Nicht die Spiellänge ist entscheidend, sondern der Inhalt, den die Episode präsentiert.
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Ich fand die Länge der Original-Spiels völlig ausreichend. Klar, sie war nicht so lang wie so ein paar Riesenepisoden, aber wirklich ausreichend, vielleicht auch weil das Spielekonzept an und für sich egal macht wie lange die Episode ist.
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Vielleicht war "Länge" auch das falsche Wort. Ich habe halt irgendwie das Gefühl, dass man mehr aus der Episode und dem Konzept hätte machen können.
Aber naja, soll mir jetzt auch egal sein. Der Kram verfolgt mich nun seit 11 Jahren und ich will es nur noch hinter mich bringen.
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Ich habe die Epi gerade nochmal gespielt (es ist schon sehr lange her als ich sie das erstemal spielte) und muss sagen das in der Story wirklich noch viel Potential steckt. Und es sind einfach viel zu viele Bugs drin, aber das war eben damals so, war auch damals nicht das Problem.
Noch ein Hinweis: Bitte nicht mehr diese nervige Piiiip Musik benutzen (in Bernrads Zimmer), die ist wirklich sehr nervig. Aber die Story und die Möglichkeit über das Bett wieder in den Traum zu kommen und dann kuriose Sachen zu erleben ist wirklich gut. Da steck extrem viel Potential drin.
Die Anzahl an Aktionen muss gar nicht größer werden. Alle Bugs raushauen, mehr Kommentare (oft kommt überhaut kein Kommentar wenn man was benutzen will) und die ganze Story mehr ausschmücken, Rätsel, Gags, Dialoge. Die grafische Umsetzung des Traumes fande ich sehr gut, allerdings muss man dann auch die Dinge die man anklicken kann (z.B. Dachluke) noch sehen können, ansonsten gut gemacht.
Viel Erfolg bei der Neuauflage dieser Epi, ich bin gespannt.
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Noch ein Hinweis: Bitte nicht mehr diese nervige Piiiip Musik benutzen (in Bernrads Zimmer), die ist wirklich sehr nervig.
WAAS?! Du meinst die Bernard-Musik aus der NES-Version? Die verbinde ich persönlich einfach mit der Atmosphäre dieser Episode und sollte mMn auf keinen Fall fehlen.
Cone, lass die bitte drin! (zur Not kann man die ja noch mittels Timidity++ durch nen schönen Soundfont etwas aufbessern).
(Schon komisch wie sich die Geister manchmal scheiden) :)
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Das ist doch ganz normal das man unterschiedlicher Meinung ist, sonst wären wir ja alle gleich. Das wäre wohl total langweilig.
Was den Sound angeht würde ich sagen das der Sound aus Zak McKraken unbedingt drin bleiben soll.
Und wo ich hier gerade schon schreibe noch etwas an Cone Arex, was ich gerade vergessen habe:
Wegen der Anzahl Aktionen sagte ich das diese nicht mehr werden brauchen. Was ich meinte ist das die Story nicht länger werden braucht. Wenn man aber (wie von mir beschrieben) das ganze etwas ausbaut (mehr Rätsel usw.) dann wird natürlich auch die Anzahl an Aktionen größer. Es wäre aber schade wenn du die Story künstlich aufbläst nur um mehr Aktionen zu haben.
Wenn du was wirklich gutes ergänzen willst dann kann man das machen, aber es muss zur Epi passen. Oder baue mehrere Lösungswege ein die sich deutlich unterscheiden.
Mal eine Frage wie du vorgehst. Bastelst du an der alten original Version herum (war das damals AGS 2.7 ?) oder hast du mit AGS 3.4 ein neues Projekt angefangen und du übernimmst nur die Grafiken? Letztere Variante würde ich empfehlen, so wäre es auch einfacher mehrere Lösungswege einzubauen da du in diesem Fall sowieso alles neu skriptest.
Wenn man sowas nachträglich einbaut ist das nochmal mehr Arbeit als ohnehin schon, ich weiß wovon ich spreche - aber es macht unheimlich Freude wenn man erstmal fertig ist. ;D
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Ich fand die Musik auch passend.
Und so wie ich Cone glaube zu kennen wird er das Spiel neu erstellen. Sonst müsste man nicht nur die Scripts aktualiesieen sondern auch alle anderen SP Bugs beseitigen. Ich kann auch aus Erfahrung sagen, dass der Neustart nicht empfehlenswert ist, sondern notwendig ist.
Außerdem weil er sagt, das Original sei eine Jugendsünde, wird er wohl viel viieel ändern.
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Bastelst du an der alten original Version herum (war das damals AGS 2.7 ?) oder hast du mit AGS 3.4 ein neues Projekt angefangen und du übernimmst nur die Grafiken?
Neues Projekt auf Basis der aktuellen SPs. Genau wie die letzten zwei Mal auch. Das Skript des Originals (2.72) ist zu grausam, als das ich freiwillig nochmal daran rumdoktern würde. Selbst ein bloßes Refactoring wäre schon eine Mammutaufgabe, auf die ich keine Lust habe. Außerdem basiert es noch auf der alten 2.62-Codebasis von Lucasfan/Proscito, mit der ich grundsätzlich nicht mehr arbeite.
Was den Sound angeht würde ich sagen das der Sound aus Zak McKraken unbedingt drin bleiben soll.
Der steht ausnahmsweise auch nicht zur Debatte.
Du meinst die Bernard-Musik aus der NES-Version? Die verbinde ich persönlich einfach mit der Atmosphäre dieser Episode und sollte mMn auf keinen Fall fehlen.
Cone, lass die bitte drin!
Du bist glaube ich der Erste, das sagt oder überhaupt anmerkt dass es das Theme von Bernard ist. Eigentlich wollte ich es tatsächlich rausnehmen, aber vielleicht gib ich Berno auch einen MP3-Player mit (welches Jahr haben wir bitte?) mit dem man die Musik dann abstellen kann.
Definitiv rausfliegen wird aber das Kombat Tomb-Theme. Keine Ahnung, was ich mir damals dabei gedacht habe.
Außerdem weil er sagt, das Original sei eine Jugendsünde, wird er wohl viel viieel ändern.
Nicht soviel, wie ich gerne hätte. Das Rätseldesign ist aktuell weitgehend das Gleiche geblieben.
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Wow, ganze 7 (!) Britney-spezifische Aktionen! Ich bin stolz auf mich. Nicht.
(https://storage.conequest.de/mmm/puzzle_line.png)
(https://storage.conequest.de/mmm/britney_puzzles.png)
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Owei...
7 Aktionen mit Britney und eine hat was mit einem Kleiderschrank zu tun.
Man findet da sicher noch was, das man hinzufügen kann.
Andere Frage: Die Aktionen Karte sieht sehr gut gemacht aus. Bei mir ist alles S/W und statt Farben ein verwirrendes Konstrukt aus verschiedenen Linien. (so wie der Kommando Plan von Ed)
Deswegen: Mit welchen Programm zeichnest du das? :cl
Edit: Btw..., führt Twitter einen Krieg gegen dich oder warum enthält das Bild sensibles Material? ;D ;D ;D
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Hmm, das sieht mir gerade im Mittelteil noch zu linear aus. Es ist für den Spieler nicht schön, wenn er immer nur eine einzelne Aktion nach der anderen machen muss. Versuch da noch mehr Parallelitäten reinzubringen.
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Der Kleiderschrank ist die Verwandlung in Britney.
Die Aktionen Karte sieht sehr gut gemacht aus. Bei mir ist alles S/W und statt Farben ein verwirrendes Konstrukt aus verschiedenen Linien.
Die Farben geben an, wer die Aktion ausführen kann. Blau -> nur von Bernard, Pink -> nur von Britney.
Mit welchen Programm zeichnest du das? :cl
Dia.
Edit: Btw..., führt Twitter einen Krieg gegen dich oder warum enthält das Bild sensibles Material? ;D ;D ;D
Langsam glaube ich das wirklich.
Hmm, das sieht mir gerade im Mittelteil noch zu linear aus. Es ist für den Spieler nicht schön, wenn er immer nur eine einzelne Aktion nach der anderen machen muss.
So linear ist das nicht. Das Diagramm gibt nur den Musterweg an.
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Danke für das Programm.
Jetzt noch etwas einlesen wie man ein gescheites Flussdiagramm zeichnet. 8)
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Development is put on hold untill further notice.
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*Staub wegpust*
2019...sechs Jahre ist dieser Versuch jetzt schon her? Gott, dass ist doch eine einzige Peinlichkeit.
Ich habe in den vergangenen Jahren immer mal wieder dem Projekt herumgedoktert, welches ich zwischenzeitlich als Hamstermann-Britnard-Epos bezeichnet habe. Aber wie man sehen kann, bin ich damit auf keinen grünen Zweig gekommen. Ende letzten Jahres habe ich dann entschlossen, den bisherigen Plan ad acta zulegen und alles auf den Kopf zu stellen. Die veröffentlichte Version ist schlicht in einem zu schlechten Zustand, als das sie weiter so bleiben kann. Und mit der neuen Version vor ein paar Jahren habe ich zusätzlich noch den Britney-Lösungsweg zerschossen. I am very smart. Jedenfalls dachte ich mir: Ich entwickle schlicht zwei Versionen: Ein Remake, dass auf Basis der Kernidee ein im Grunde neues Spiel wird. Und ein Remaster, welches sich am Original orientiert und nur wenig Änderungen erfährt. Vor allem aber sollte das Remaster nicht auf Basis eines Starterpacks neu gebaut werden, sondern auf dem Original-Quellcode basieren. Auf die Weise nehme ich mir den Druck bezüglich des Remakes und schaffe gleichzeitig die Peinlichkeit des Original-Hamstermann aus der Welt.
Etwa Ende September habe ich damit angefangen. Also erstmal das Originalspiel schrittweise zu AGS 3.6.0 hochkompiliert und dann angefangen, Fehler zu korrigieren. Tja und dann sind die Pferde mit mir durchgegangen. Erst wollte ich den Großteil des alten Codes wie die Raumfunktion so belassen. Aber dann führte eines zum anderen. Ich schreibe neuen Code, restrukturiere den alten. Gebe Objekten, Hotspots etc. ordentliche Bezeichner (ich verwendete damals das typische ObjectOn(Nr) statt Bezeichnern). Fange an die GlobalInts alle zu notieren und gleichzeitig einige davon durch richtige Variablen zu ersetzen. Die alten AGS-2-Raumfunktionen wie room_a() weichen den aktuellen wie room_Load(). Alle prä-2.7-Befehle wie DisplaySpeech(), ObjectOn() werden ausgemerzt. Räume werden neu organisiert, die alten Views, Items etc. Karteileichen werden gelöscht. Und so weiter und so fort. Zwei Wochen später hatte ich im Prinzip das Spiel neugeschrieben. Und das ist keine Übertreibung. Abgesehen von einigen Wait()-Aufrufen habe ich jede Zeile Code neugeschrieben. Ich habe sogar alle GUIs und den dazugehörigen Code im GlobalScript gelöscht und stattdessen den Code aus den AGS-3-Starterpacks integriert. Von Prä-2.7-Code ist nichts übrig. Ich habe die Unterstützung für den Code auch in den Einstellungen abgeschaltet. Und weils so toll war, habe ich das gleiche auch für das Audio-System gemacht. Unterstützung für PlaySound() und PlayMusic() ist abgeschaltet. Oh und die GlobalInts habe ich gleich mitentsorgt. Der Müll wird im Code nicht mehr verwendet.
Tja und danach gings gleich weiter damit, den restlichen Müll zu refactoren. Damals habe ich das Konzept von View und Characters nicht verstanden, deswegen kommen gab es Charaktere mehrfach. Den Hamstermann gab es zwei mal cSecret, der im Wohnzimmer steht. Sowie cGeheim, welcher im Intro und Outro rumläuft. Bernard gab es drei mal: cBernard für die Traumwelt, cBern für die Realität und cBernar für das Intro. (Warum? Warum war ich so dumm?) Ed gab es auch drei mal: Die C64-Version im Intro, die normale in MMD-Grafik und nochmal in EGA-Grafik. Weil ich das Ändern der Views damals nicht geschnallt habe. Der Reihe nach wurden die überflüssigen Versionen entsorgt und der Code angepasst. Und wie man mich inzwischen kennt: Nachdem das Spiel technisch schon generalüberholt wurde, ging es an die Grafik: Ich füge Animationen ein und ersetze geschützte Grafiken wie die aus Dott. Und weil man ich immer noch nicht zufrieden bin, fing ich an doch noch ein wenig am Rätseldesign zu arbeiten. Wenn bislang auch nur geringfügig. Überarbeitet wurden dann auch noch die Dialoge. Wobei ich dann erneut merke, dass dies nicht meine Stärke ist. Ich habe definitiv Probleme Dialoge zu schreiben, welche nicht in Eigenverarsche oder Popkultur-Referenzen ausarten. Wobei ich auf den neuen Dialog mit Grün doch ein bisschen stolz bin.
Momentan nähert sich das Remaster vom Hamstermann seiner Fertigstellung. Ich bin über manche Dinge noch entschieden. Etwa was die Grafik anbelangt. Aktuell ist das Spiel noch in der alten 4:3-Auflösung gehalten und verwendet die schlichten Hintergründe ohne Farbverläufe. Bislang möchte ich das so lassen. Den schwarzen Balken am oberen Rand wollte ich wegmachen und die Hintergründe entsprechend auffüllen. Ich finde aber, dass die Hintergründe damit seltsam bis einfach falsch wirken. Wie seht ihr das?
(https://storage.conequest.de/mmm/screenshots/hamstermann/hotmm_green.png)
Shalom.
(https://storage.conequest.de/mmm/screenshots/hamstermann/hotmm_new_president.png)
Wer erkennt die Referenz?
(https://storage.conequest.de/mmm/screenshots/hamstermann/hotmm_purple.png)
Welche Art von Filmen wohl?
(https://storage.conequest.de/mmm/screenshots/hamstermann/hotmm_zombie.png)
Wer erkennt die Referenz?
(https://storage.conequest.de/mmm/screenshots/hamstermann/hotmm_lunacy.png)
Joa.
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Beeindruckend, was du da geleistet hast!
Mit dem Kopieren von Charakteren: Mach dir keinen Kopf, das hab ich auch hinter mir und ist mir auch desöfteren bei anderen, auch wesentlich jüngeren Episoden über den Weg gelaufen, die ich zur Bearbeitung in den Fingern hatte. Man hat einfach mit den damaligen Kenntnissen gearbeitet und wenn es auch nicht der konventionelle Weg war, hat es wunderbar funktioniert. ;) Also mach dir keinen Kopf. Wenn ich daran denke, dass ich die Z-Achse/Baseline früher nicht verstanden habe und deshalb mit übergroßen Grafiken gearbeitet hab, damit die Grafiken richtig angeordnet waren ... oder mit globalInts gearbeitet, um ein Objekt in einem Schrank erscheinen zu lassen, sobald er sich öffnet (und nicht mehr erscheint, wenn man das Objekt genommen hat und den Schrank Schließt und wieder öffnet) ... das sind Dinge, die man einfach mit der Zeit lernt und sich an den Kopf packt, dass man es früher nicht kapierte. Dabei ist es gar nicht so viel, was man für die Grundlagen wissen muss.
Meine Meinung wäre, es bei 4:3 zu belassen. Wenn ich das richtig sehe, wäre der Aufwand enorm und steigert den Spielspaß nur marginal. Auch auf die Farbverläufe würde ich verzichten.